Baldur s gate гайд по созданию персонажа. Baldur's gate ii: shadows of amn: одиночное прохождение - тактика игры и советы мастеров

Дисклеймер

Все нижеследующее является субъективным мнением автора на тему одиночного (соло) прохождения Baldur’s gate 2: Enhanced Edition и не претендует на истину в последней инстанции.

Цель данного гайда – рассказать о самой возможности одиночного прохождения этой действительно прекрасной игры. Подобное прохождение - интересный и непростой вызов каждому ценителю жанра, с лихвой окупающийся чувством удовлетворения от прохождения игры.

Гайд составлен на основе личного опыта соло-прохождения игры за разных персонажей и, следственно, не может считаться полным, а потому, если Вы заметили какие-то неточности или хотите дополнить гайд Вашими мыслями или замечаниями – оставляйте комментарии.

Хотя в сети существуют довольно качественные переводы игры на русский язык, во избежании неточности все критические термины, имена и названия даны на оргинильном языке.

Как пользоваться гайдом

Если Вы не знакомы с классами, специфику и краткое резюме по каждому из них я дам в начале раздела. Вам останется только выбрать наиболее интересный для Вас вариант и познакомиться с ключевыми особенностями его создания и использования.

Архетипы:

  • Arcane – кастеры – это маги и волшебники. Обладают внушительным арсеналом заклинаний буквально на все случаи жизни, от прямого урона молниями и вызова тварей из преисподней, до некромантии и изощренных спеллов вроде whish.
    Предпочитают дистанционный бой и совершенно не годятся для боя ближнего.
    Средняя сложность на старте игры и легкая прогулка ближе к концу.
  • Divine – кастеры – это священики, боепопы и прочие служители высших сил. Идут в ближний бой под защитой и усилениями от огромного количества заклинаний.
    Средняя сложность на старте игры и средняя сложность end game-а.
  • Воины – файтеры, монахи, варвары и прочие. Очень разношерстная компания, но с общей тягой к ближнему бою. Много защиты(АС), хитов, отличный урон и богатый арсенал оружия, но слабая защита от магии (в большинстве случаев) и негативным эффектам.
    Легкий старт и высокая/средняя сложность end game-а.
  • Разбойники – воры, убийцы, карманники и прочие романтики с большой дороги. Для любителей ударов в спину, ловушек и тех, кто стремится исследовать контент игры по максимуму. Класс предоставляющий самые обширные возможности.
    Тяжелый старт и средняя сложность end game-а.
Если Вы ранее не пробовали проходить игру в одиночку (или вообще не играли в нее, но хотите пройти ее одним персонажем), рекомендую начать знакомство с классов: Wizard, Wizard/Fighter, Cleric/Fighter или Paladin.

Ботхи - первый промежуточный босс Baldur"s Gate 2.
Назывет себя сестрой Иреникуса, но не ясно имеет ли в виду биологическое родство или говорит о схожести судеб.
В прошлом эльф, за свои злодейства была изганана и лишилась статуса и эльфийской души. Ныне вампир, руководящий тайной организацией стремящейся захватить теневую власть в городе.
Садистка, убийца и просто красавица.

По профилю - вампир, 25 уровень, CE
HP 120
AC -1
STR 24
DEX 24
CON 20
INT 15
WIS 15
CHA 14

Cold 100%
Electricity 100%
Magic 75%
Magical cold 10%

Дама агрессивная и истеричная. отлично дерется в ближнем бою, имеет 3 атаки в раунд, THACO 4 (попадает хорошо), стандатрный вампирский набор + что-то вроде domination, который пытается наложить на нашего персонажа. И, конечно, куча миньонов в придачу.
Если Вы воин - вставайте в проходе и работайте сначала по миньоном, а затем, как закончатся ее подручные, по Бодхи. Не давайте себя окружать, берите максимальную защиту и не забывайте про голову. Потеря управления над вашим персонажем - проигрыш.
Поможет rage, защита от нежити, клирический обкаст и прочее.
Если маг - работайте по площади, вызывайте саммонов в виде мечей или демонов и, возможно, Вы вообще не увидите Бодхи.

Joneleth Irenicus

Иреникус, он же Айреникус, он же глав.гад Baldur"s Gate 2, истезавший нашего протагониста в своих мрачных катакомбах, мотивируя это поисками какой-то там скрытой силы.
Вдаваться в его историю я не буду, скажу лишь что он был могущественным эльфийским магом, стремящимся стать богом. В своей жажде власти он зашел слишком далеко и был проклят и изгнан богами, своим народом и любовью всей жизни - королевой эльфов Suldanessellar.
Потеряв свою "эльфийскую душу" он начинает разрушаться, отсюда отметины на его лице и следы хирургии, и решает посветить свою жизнь мести и попыткам доказать всем (включая самого себя) свою крутость. Словом, все по учебнику психологии.

По профилю - эльф, wizard, 30 уровня, NE
HP 96
AC 0
STR 13
DEX 18
CON 14
INT 18
WIS 18
CHR 17

Сражается магией. Это стандартный набор спеллов начиная от маг.ракет, MS и прочих direct damage спеллов и заканчивая стандартными TS + много обкаста.
+ форма Slayer, что делает его относительно неплохим воином и миньоны демоны.

Впрочем, несмотря на все это, врят ли его убийство будет ли Вас сложной задачей. К моменту завершения игры Вы, скорей всего, уже перевалите порог 20-ого уровня и будете одеты в лучшие вещи в игре, и встреча с ним, будет проще чем бой с twisted ruins или с его сумасшедшей сестрой.

Пара слов об Enhanced edition

Серии baldur"s gate более 15-лет, так что нет ничего удивительного, что ее решили обновить и, прости господи, подкрасить в переиздании Enhanced edition.
Хорошо это вышло или нет - пусть каждый решит для себя (из тех конечно, кто помнит как выглядит оригинал), я хочу лишь рассказать о некоторых важных изменениях, которые так или иначе относятся к теме одиночного прохождения этой игры.
Если Вы посчитаете важным добавить что-то, что я упустил - дайте знать.

Возможность создавать партии с нуля
Да, теперь у нас, как в серии icewind dale, есть возможность заранее создать партию манчкинов и, дав им имена, "Mage", "Cleric/Fighter", "Blackguard", "Theif" уничтожить все живое. Конечно, ни о каком отыгрыши и внутрипартийных отношений речи не идет, но пройти игру будет значительно-значительно проще.
Еcли у Вас не получается пройти игру одном персонажем или Вы просто хотите попробовать несколько разных комбинаций, сделайте команду по своему вкусу.

Advanced AI
Интересное новшество. Это, по-сути, продвинутый искусственный интеллект сопартийцев. Которые теперь сами решают каким оружием им пользоваться, кого атаковать, какие заклинания использовать и так далее.
Если играете от одного персонажа, советую отключить эту функцию как можно скорее, иначе Ваш персонаж начнет творить невероятно глупые вещи. Сделать это можно в окне статистики (record), кнопка customize,а затем scripts.
Если играете с группой, Вы новчиок или по каким-то причинам не хотите особенно заморачиваться - оставляйте. Хотя в этом случае лучше ставьте story mode.

Уровни сложности
Лично я никогда не видел смысла ставить сложность отличную от core rules, которые играются по правилам 2.5 редакции DnD. Все что распологается выше или ниже - это уже изменение базовых правил (читай математики и удачи). Сделать из игры Dark Souls все равно не выйдет, а вот извратить те правила, по которым функционирует мир - легко.
Впрочем, для тех кто собирает ачивки, разрабы приготовили парочку, если Вы пройдете игру на сложном или невозможном уровне.
Ну, и, конечно, так называемый story mode или "пройди игру без паузы". Что это я, честно гвооря, не смотрел, но если Вы хотите легкой и ненапряжной игры - стоит попробовать.

Ачивки
Их, я уверен, ждали многие. Порядка 100 ачивок в BG2 и BG2TOB (одна из которых на соло прохождение).
Большинство получите по ходу прохождения сюжета, часть связана с убийством ключевых монстров (о них я написал выше) и получением/достижением определенных показателей (Lore, Hit points etc).
В одиночном прохождении получить все будет довольно сложно, так что если Вас интересует именно эта часть игры, лучше проходите командой.
Полный список ачивок можно найти хотябы

Новые классы
Их в последнем адпейте 1.5. Есть кит клерика, но он, по сути, мало чем отличается от остальных, так что осатется на откуп ролевикам, а вот второй - shaman (шаман), это уже новый полноценный класс со своими уникальными вещами и способностями.
Шаман - этакий sorcerer от мира друидов. Он также заучивает заклинания раз и навсегда, но пользуется списком заклинаний друидов. Помимо него имеет несколько уникальных спеллов(защитные и усиливающие) и собственную уникальную механику - призыв духов.
Пока мы танцуем (не можем двигаться и атаковать), у нас есть шанс вызвать бесплатного духа или нескольких к себе на помощь, самый крутой из которых air elemental, что...не круто.
Для одиночного прохождения, если уж Вы хотите поиграть друидом, лучше выбрать оборотня или кит avenger.

Заключение

На этом завершается наш экскурс в мир одиночного прохождения Baldur"s Gate 2:EE.
Получилось довольно обширно и, местами, излишне подробно, но сказать хотелось многое.

Baldur"s Gate действительно прекрасная серия, наравне с planescape torment и серией fallout, ставшая культовой для целого поколения игроков. Прекрасный ролевой мир, интересная история, продуманная механика и простор для отыгрыша все это то, что сделало ее одним из лучших творений легендарной BioWare.

Мне остается только пожелать Вам удачи на просторах Фаеруна в сражениях за свое наследние.
Belm 2) Silver Hilt (дропается с Kruin в 6 Главе, мимо не пройдете, он потребует у Вас Silver Blade);
3) 7.500 GP

Silver Sword , Двуручный меч +3

1) Pommel Jewel of the Equalizer (получится в самом начале, на первом уровне Лабы Иреникуса);
2) Blade of the Equalizer (дропается с Elder Orb в Подземелье Бехолдеров в Underdark);
3) Hilt of the Equalizer (найдете в Подземелье Иллитидов в Underdark);
4) 7.500 GP

The Equalizer , Длинный меч +3/+4

Новшества переиздания

Одно из главных новшеств переиздания - дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2. Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.

Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой - основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.

Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).

Четыре кита: Берсерк, Убийца чародеев и Кенсай, Защитник гномов. Может использовать любую броню и практически любое оружие и щиты. Может вбить 5 звезд в навыки оружия. Мультикласс и дуал присутствует. Растет средними темпами.

Плюсы: как обычно, идеален для первого прохождения. Консервная банка без страха и упрека - вбей побольше звезд на любимое оружие и стиль и шинкуй всех в капусту. Наденьте на него самый большой башенный щит и самый бронированный полный пластинчатый доспех и пустите умирать во славу рандома. В 80% случаев прокатит.

Минусы: Если не переводить его во что-то еще, чистый воин очень скучен и однообразен, а на высоких уровнях он будет сильно уступать спеллкастерам. Но ничто не мешает вам задуалить его в... например... мага!

а) Берсерк. Консерва смерти. Может впадать в ярость, схожую с яростью варвара, но имеющую другие бонусы. Его ярость растет на 1 в день (точнее, 8 часов или один нормальный отдых, но так уж повелось называть это днем) за каждые 4 уровня и дает берсерку +2 к попаданию и урону, -2 АС и 15 лишних хп, не говоря про такую интересную вещь, как полный иммунитет к удержанию, замедлению, снятию уровней, сну, очарованию, страху, заключению и подобной ерунде. После ярости устают и получают - 2 на урон и попадание, +2 АС, и хп возвращаются до нормальных, что вполне может крякнуть вашего берсерка. Также, они не могут прокачать навыки владения стрелковыми видами оружий больше чем на единичку.

б) Убийца чародеев. Самый бесполезный подкласс. Каждый удар вызывает 10% возможность облома заклинаний у врага. Каждый уровень чароубивец получает 1% сопротивления к магии. Вроде бы здорово, но есть одно но. Это подкласс не пользуется магшмотками. Вообще. Ни колец, ни поясов, ни наручей. Ничего этого вы на него не оденете. Убийца магов - не выбор молодого и здорового манчкина.

в) Кенсай. Если предыдущий подкласс очень редок и хается всеми, кенсай наоборот, любим и популярен. -2 бонуса на броню. +1 на повреждение и попадание каждые 3 уровня. Кенсай быстр, очень быстр, и его скорость становится выше каждые 4 уровня, так что его атака почти всегда - первая атака. Также у кенсая есть возможность - Кай, которая на 10 секунд делает весь урон максимальным. Плата - не пользуется броней, (но не робами! роба архимага) наручами и стрелковым оружием, что не мешает метать топоры в чан врага. Просто создан для дуала в мага, хотя, можно им спокойно и весело пройти всю игру до конца, прокачав парное оружие и, например, катаны до максимума.

г) Защитник гномов. В ПРОЦЕССЕ!

Итого: Боец - отличный класс, из которого можно сделать практически все что хочется. Лично я проходил BG2:EE, создав воина и сразу же задуалив его в мага. Получался приличный воин с двумя катанами, который, если прижмет, сбрасывал перед боем свой полный доспех Балдурана и валил врагов фаерболами. Кенсай - отличный выбор чтобы наносить массив дэмэдж, а берсерк накостыляет подлого демилича Кангакса, которому ничего не стоит уничтожить всю вашу партию заклинанием заключения, по черепу. Лучшие воины - либо дворфы с 19 телосложением и 18 силой (18 сила у воинов-варваров-рейнджеров-паладинов немного различается, чем у более слабых классов. она имеет свою градацию, от 18\01 - самая слабая, +1 на попадание, +3 на урон до 18\00, - +3 на попадание, +6 на урон. старайтесь при создании персонажей учитывать этот небольшой минимакс) либо полуорки с 19 силой и 18 телосложением.

Следопыт

Три кита: Стрелок, Ловец и Повелитель Зверей. Ваш следопыт должен будет быть человеком, эльфом или полуэльфом и обязательно доброго мировоззрения. Если наделаете какой-нибудь небольшой геноцид, потеряете все классовые штучки. Растет по уровням долго.

Плюсы: Любое оружие и броня. Могут выбрать расового врага, (например, бедные кобольды) по которому будут бить с +4 бонусом. Могут очаровывать животных. Серьезно. Они правда очаровывают животных. Умеют немного колдовать, правда, в оригинальном БГ до этого обычно не доживают - игра заканчивается. Могут прятаться в тенях, если надета броня легче чем клепаная кожанка.

а) Стрелок. Отличный подкласс, если вы хотите делать пиу-пиу издалека. Мастер в стрелковом оружии, он получает +1 на попадание и урон из лука, что очень и очень, а также возможность специального выстрела, который кладет на врага временное ослабление, (-1 на попадание, -1 на спасброски, и т.п.) в зависимости от уровня следопыта. В мили же он полный ноль, выше чем одну звезду получить не сможет, да и выбор брони кастрирован - никакого метала. Если хотите, чтобы пиу-пиу было особенно болезненным, делайте вашего лучника эльфом с 19 ловкостью.

б) Ловец. У ловца стелс происходит на 20% лучше. А стелс этот ему нужен... правильно, для бэкстеба. Правда, его бэкстеб похуже воровского - на 17ом уровне отрастет только до *3, но нахаляву... Еще в списке заклинаний у него есть некоторые мажьи колдунства, такие как ускорение, защита от обычного оружия и небольшое отражение, но они погоду особо не сделают - в первой части мы до них не дорастем, а во второй они уже практически и не нужны.

в) Повелитель Зверей, что видно по названию, призывает зверье. Зверье работает пушечным мясом до своей смерти. Маленькая армия, конечно, полезна, если вы решили закидать тапками Дриззта и отобрать его ятаганы, но... не настолько. Особенно если учесть, что минус этого подкласса - невозможность использовать металлические виды оружия. Но есть один плюс - повелитель может вызывать фамильяра, мелкую зверушку, вид которой зависит от вашего мировоззрения и которая будет давать вам бонусы в половину (раньше было 12) хп, даже если его кинуть в сумку и забыть. Раньше, к слову, был милый баг, где любой класс мог спокойно вызвать фамильяра, просто глотнув из инвентаря любое зелье, заменив его потом на свиток вызова фамильяра. Такие дела.

Итого: не друид и не боец, следопыт не выглядит самостоятельным и, даже с пучком расовых врагов, проигрывает тому же бойцу. Лучший выбор игрока следопытом будет, все-таки, стрелок (а эльф-лучник с 19 ловскостью еще лучше), так как чистый следопыт уныл, ловец и повелитель зверей не оправдывают свои минусы, а других рукопашников еще по сюжету будет тьма тьмущая. Огромный плюс следопыта - простота в понимании..

Четыре кита: Всадник, Инквизитор, Охотник на Нежить и Черный страж. Паладин всегда человек и всегда законно-добрый, хотя злой-презлой блэкгард тоже должен быть доступен. Как и следопыт, теряет возможности класса, если его репутация сильно упадет. Растет по уровням долго.

Плюсы: любая броня, любое оружие, любой щит. Может изгонять нежить и лечить себя на чуть-чуть. Может колдовать определение зла и защиту от зла, а также лечение от болезней. Получает бонусом +2 ко всем спасброскам. На высоких уровнях (9ый уровень, а значит, не в БГ1) колдует клирические заклинания. Ну... некоторые. А главный плюс паладина - +5ый \ +6ой меч Карсомир. Но, как обычно, все вкусное во второй части.

Минусы: Приходится быть добрым. Выше специализации (две звездочки в навыках оружия) не подняться. Нет бонусных спеллов от мудрости. Минимум харизмы - 17.

а) Всадник. Подкласс для минимакса. +3 урона и попадания против драконов и демонов, может снимать страх раз в день, иммунитет к ядам и страху и плюс 20% сопротивление огню и кислоте. Минус – не пользуется луками и арбалетами, но может метнуть топором в глаз. Но, такой ли это минус? Ведь ни один паладин в здравом уме не станет пользоваться луком, если можно треснуть хорошей двурой. Справедливости ради, я должен заметить, что драконов в BG всего-ничего. А все что есть, во второй части.

б) Инквизитор. Не изгоняет нежить. Не колдует заклинания. Нет наложения рук. Не лечит болезни. Зато может снимать магию раз в 4 уровня и колдовать Истиное Зрение, паля всех невидимок, также обладает иммунитетом к удержанию и очарованию.

в) Охотник на Нежить имеет +3 на урон и попадание по нежити. Так как обычно нежить плодится толпами, часто бывает полезно. Помимо этого обладает иммунитетом от удержания и снятия уровней. Минус не сильно ужасен - нет наложения рук. Ой, я вас умоляю, выпейте зелье.

г) Черный страж. В ПРОЦЕССЕ!

Итого: как ни странно, паладином даже приятно играть. Он прост в обращении и обладает пучком полезных возможностей, которые облегчат прохождение игры в несколько раз. И, хоть он никогда не нанесет такой серьезный урон как кенсай, боец или маг, но, благодаря его бафам и живучести, вполне может жить и жить не плохо.

Киты клерика представлены тремя вероисповеданиями: мы можем быть жрецами Латандера, Хельма или Талоса, в зависимости от нашего мировоззрения - никаких недостатков от выбора какого-либо из этих божеств нет. Растет по уровням быстро.

Плюсы: клерик идеальный саппорт, но вполне может и танковать, Ведь он пользуется любой броней, даже самой тяжелой и при верном обкасте может тащить в одиночку. Естественно, главный плюс клирика - его заклинания. Вылечить? Оживить? Снять негативные эффекты? Увеличить силу? Защитить от какого-либо вида элементального повреждения? Их есть у него, и даже более. Еще одна очень важная возможность жреца - изгонять (если он добрый) нежить, пугая ее или сразу уничтожая, или временно перевербовывать ее на свою сторону (если жрец злой). Довольно полезно и часто спасает, хотя иногда раздражает носиться по подземелью за толпой скелетиков.

Минусы: Клерики могут спокойно размозжить голову врага, разбрызгав его мозг по своим боевым товарищам, но не могут использовать колющее и режущее оружие из религиозных соображений. Приходится всю игру бегать с молотком или дубинкой. Большая часть заклинаний направлена сугубо на поддержку сопартийцев, атакующих же очень мало.

а) Жрец Латандера. Доброе мировоззрение. Получает возможность удержать нежить раз в день за каждые 5 уровней и накладывает на себя Дар Латандера раз в 10 уровней, который защищает клирика от снятия уровней в случае, например, укуса вампира, и дает жрецу +1 на урон, попадание, спасброски и одну дополнительную атаку на 6 секунд за уровень. Вторая возможность довольно интересна и совершенно бесплатна.

б) Жрец Хельма. Нейтральное мировоззрение. Его возможности - Истиное Зрение раз в день на 5 уровней и вызов Ищущего Меча - в слоте оружия появляется 2д4 полуторник, который считает +4 на пробивание вражеской защиты и дает вам 3 атаки в раунд, но запрещает колдовать. Действует 6 секунд на уровень. Поначалу неплохо, но... не колдовать?

в) Жрец Талоса. Злое мировоззрение. Клирик Талоса может колдовать молнию раз в пять уровней. Мило. Вторая его возможность - Щит Штормов, который на 6 секунд за уровень дает жрецу защиту от простого оружия, огня, холода и электричества.

Итого: Отличный выбор как для танка, так и для класса поддержки, жрец идеален как для начинающих, так и для профи. Вы также можете улучшить его боевые качества, задуалив в него, например, воина. Вообще, отличные клирики лопаются из дварфов. 19 конституция, высокая мудрость (для бонусных заклинаний), силу повыше, (желательно от 16ти, когда наступают хоть какие-то бонусы) а харизмой и ловкостью можно пожертвовать.

Три кита: Оборотень (Shapeshifter), Тотемист (Totemic Druid) и Халк Мститель (Avenger). Друидом становятся только люди и полуэльфы, которые, к слову, могут мультиклассировать в него. Обязан быть истино-нейтральным. Растет средними темпами.

Плюсы: друид интересный кастер, как атакующий, так и сапорт или суммонер. Друид может превращаться во всяких волков и медведей. На высоких уровнях друиды становятся имунны к яду и получают неплохое сопротивление к элементальному урону.

Минусы: никакой брони тяжелее чем клепаная кожанка. Никаких щитов кроме буклера. Очень и очень ограниченный выбор оружия, который, по сути, сводится либо к ятагану \ дубинке, либо посоху. В навыках владения оружием выше единички не поставить. Превращение в медведей и волков бесполезно, так как друид в этой ипостаси не колдует. Есть заклинания, которые обязательно должны колдоваться над открытом небом, что делает друида намного менее полезным в подземелье. Друиды не воскрешают.

а) Оборотень. Забивает на превращение во всякую дрянь типа мишек и волков и перевертывается собственно в оборотня. Довольно крут сам по себе, но на 13ом уровне заменяется на еще более сильную версию. Минус - никакой брони. Вообще. Для любителей нацепить на себя побольше шмоток это так же больно, как и играть монахом. А еще в форме обормота, кстати, колдовать нельзя.

б) Тотемист. Вызывает духи животных, которые атакуют врага. Вызывает один дух в день каждые 5 уровней. Если помнить, что духи имунны к обычному оружию меньше, чем +1, видимо, можно будет половину игры пройти тотемистом соло. Не перевертывается.

в) Мститель. Хитрый подкласс. Друид получает новые варианты переверта, такие, как мини-виверна или паук, а также несколько довольно неплохих мажеских заклинаний, типа молнии, невидимости и паутины, но его сила и телосложение уменьшается на 2 постоянно, а обычная кожаная броня для него максимальна. Для любителей минимакса не подойдет.

Итого: друид - не лучший класс для игры в первый раз, если его не мультиклассить с воином. Мой совет - лучше возьмите Джахейру, воина-друида, если вы так любите матушку-природу. Она - лучший представитель гринписа в игре, хотя ужасно уныла и пафосна.

Вместо подклассов у волшебников есть специализации. Также доступен особый, дикий маг. Можно мультиклассировать и дуалить. Растет по уровням медленно.

Плюсы: заклинания. Молнии из глаз, огненый шторм, облака-убийцы... Чего только нет у старины мага. Можно спасти себя любимого кучей заклинаний защиты, можно устроить армагеддон и убить десяток врагов одним кликом мышки, А если враг обколдовал себя не своими защитными заклинаниями, наш маг спокойно их снимет, дай только правильный спелл. Один из самый сильных хай-левел классов. Может вызывать фамильяра, который добавит магу здоровья, если, конечно, не сдохнет.

Минусы: маг - дрыщ. У него и сорка самый маленький бросок кубика на уровень - д4. Пара плевков при плохом телосложении - и мы наблюдаем заставку с рукой, которую нам радостно показывают, если главный герой сдох. Оружием маг пользоваться не обучен - одна звезда в праще, кинжале, посохе или дротиках. Доспехи не носит, а если и оденет в результате мультикласса или дуала, то перестает колдовать.

Киты мага представлены специализацией. Вы выбираете волшебника-специалиста на какой-то конкретной школе магии. (у разных рас бывают разные специалисты, к слову. поэксперементируйте) Специалист получает одно дополнительное заклинание на уровень, но не может колдовать заклинание запрещенной школы. Например, самый общеизвестный специалист - чародей (Conjurer) не сможет пользоваться школой прорицания (Divination), которая не сильно-то и интересна. А вот плюсы очевидны. Но опять же, выбор у каждого свой.

Отдельного упоминания требует дикий маг. Да, детка, дикий. Дикий маг получает +1но заклинание как маг-специалист, но запретной школы у него нет. В дополнение ему доступны несколько отдельных заклинаний, которых нет и не будет у простых волшебников, и которые довольно мощны. А самое важное... у дикого мага есть интересная возможность при колдовстве вызвать эффект Wild Surge, что может сменить ваш пол, вызвать белочек, перекрасить вас в другой цвет, вылечить, шлепнуть фаербол прямо по вам, превратить врага в статую, пригласить демона на вашу вечеринку, удвоить силу заклинания, или убить супостата коровой. Шанс небольшой, где-то 5%, но зато сколько веселья!

Итого: Один из (если не самый) сильных классов в игре. Если маг-специалист проживет достаточно долго, он устроит вашим врагам тотальный экстерминатус. Особенно советую играть диким магом для бОльшего веселья. Согласитесь, убить врага коровой того стоит. Интересные маги выходят из эльфов с высокой ловкостью и гномов с 19ым интеллектом, (самым необходимым для мага параметром, который влияет на процент облома при записи заклинаний в книжку и количество вписаных туда заклинаний. минимум интеллекта для колдовства - 9) а не людей и полуэльфов. Правда, надо заметить, что гномы могут быть ТОЛЬКО иллюзионистами, у которых запретная школа - некромантия. Учитывайте это, если у вас с детства была мечта создать злобного гномика-некроманта.

Три кита: Ассасин (Assassin), Охотник за головами (Bounty hunter) и Головорез (Swashbuckler). Открыт к мультиклассу и дуалу. Не может быть законопослушно-добрым. 40 воровских навыков на первый уровень, 25 на следующие. Быстро растет по уровням.

Плюсы: вор ворует, но не из-за этого он так высоко ценится. Он умеет находить и обезвреживать ловушки и взламывать замки. Вы даже не представляете, что такое годная комната с ловушками, и как она может уничтожить невнимательную группу. Так вот, именно вор покажет этой комнате непристойный жест. Ну, или умрет, пытаясь. Еще вор умеет бить в спину, если нормально прокачает навык пряток в тенях и тихое движение для того, чтобы его не поймали до срока. Это его самая важная черта характера после снятия ловушек - на высоких уровнях вор может треснуть врага д10 катаной с умноженым на 5 уроном! (если, конечно, у врага нет иммунитета к атакам в спину, так как такой враг обычно превращает вора-неудачника в живой йогурт) Большинство ловушек вора отлично работают против боссов или просто толстых тварей, так как они всегда попадают. На хай левелах могут пользоваться практически любыми вещами, но в первом балдуре мы это не увидим.

Минусы: не носит броню тяжелее кожаной, щиты выше буклера, а выбор оружия очень небольшой, хотя и приличный. По здоровью тощ, как и бард, д6 кубик здоровья. Навыки оружия малы - один поинт в специализации, т.е. только убирает минуса за неумение. Первое время приходится бегать кругами и делать пиу-пиу из лука.

а) Ассасин. Имеет очень интересное свойство превышать максимальный урон с удара в спину до *7 вместо *5. Также умеет отравлять свое оружие, один раз за 4 уровня, что будет наносить врагу дополнительный урон – правда, если тот выкинет спасбросок, урон будет на половину меньше. Также имеет +1 на попадание-урон. Но за все хорошее надо платить - 15 воровских скиллов на уровень, что делает его очень и очень хреновым вором.

б) Охотник за головами - не очень интересный выбор. Может ставить улучшенные ловушки и имеет 15% бонус навыка на них же, но эти его ловушки ничем особым не выделяются. Замедляют, параллизуют... 20 навыков воровства дополняют грусть ситуации.

в) Головорез ака хулюган. получает +1 на урон и попадание и уменьшение АС каждые 5 уровней. 2 поинта в любом оружии, которое может использовать вор, и три поинта во владении двумя оружиям делают из него относительного файтерозаменителя. Минус только один... бэкстеб. Да, головорез не умеет бить в спину, так что сразу ставьте крест на *5 урона.

Итого: вор - отличный класс, который имеет просто замечательные возможности как для убийства, так и для выживания. Лучший выбор для него - хафлинг с 19 ловкостью для тотального минимакса. Но учтите, что первым нпс в вашей партии будет воровка. И если она вам дорога как память, канонично дуальте ее в мага. Да и своего вора тоже потом задуальте, ведь чистый вор нужен только, разве что, головорезу.

Три кита: Клинок (Blade), Шут (Jester) и Скальд (Skald). Бардом может быть либо полуэльф, либо человек. Не может дуалиться. (менять класс в любой момент прямо по ходу игры, действие, доступное только людям), даже будучи человеком. Обязан иметь нейтрально-любое или любое-нейтральное мировоззрение. Быстро растет по уровням.

Плюсы: чистый бард умеет все. Он умеет обчищать чужие карманы и получает 10 очков воровства на уровень. Он может колдовать заклинания, которые колдуют маги, правда, до 6ого уровня. Он поет веселые песенки своим товарищам, от чего улучшается их мораль, и защищает их от страха. А еще он мастер-идентификатор, чьи навыки растут каждый уровень, и который может просто посмотреть на предмет и узнать его свойства, не платя лишних денег или не колдуя лишних заклинаний. Вы не ожидали, что этот проклятый пояс изменит пол вашей магессе? Надо было дать барду посмотреть на него.

Минусы: чистый бард умеет все... но плохо. Выше 6ого уровня заклинаний он не поднимется, а значит, придется колдовать волшебные снаряды, слабенькие фаерболы, молнии и обколдовываться низкоуровневой защитой, которая, по сути, не нужна, так как бард - игрок задней линии. Сражаться он практически не умеет - только одно очко во владении оружием. (плюсы и минусы специализаций можно посмотреть в таблице снизу) Максимум, постреливать из лука, когда заклинания закончатся. Знание для идентификации полезно, пока у вас еще нет тонны золота. Как только вы становитесь богатым и знаменитым, бардовская идентификация отпадает. Хп у барда мало, а броню выше кольчуги ему не тягать. А если даже и оденет ее, то бард перестает колдовать. Как сказал Флинн из фильма «Геймеры 2», bard sucks.

Киты: с подклассами бард становится получше.

а) Клинок. Клинок хорош. Он имеет две возможности, которые превращают его в более-менее вменяемого рукопашника. Первая называется - offensive spin, а вторая - deffensive spin. Первая, атакующая возможность дает барду на 24 секунды ускорение, дополнительную атаку в раунд и +2 на попадание \ урон. Также все атаки наносят их максимум. Вторая, как понятно из названия, защитная, приковывает клинка к точке, но увеличивает его АС на 1 за каждый его уровень. Вместе возможности использовать нельзя, но можно колдовать. Минусы подкласса - получает половину количества навыка воровства и половину знания.

б) Скальд. Назовите его Олафом. Почему бы и нет? Скальд получает +1 на попадание и урон. Его песня дает товарищам по оружию бонусы на попадание, урон, АС и растет от уровня, правда в БГ1 все равно мы выше +2 не прыгнем. Минусы же совершенно незначительны - 1\4 навыков воровства на уровень, что есть не так страшно, если вы хотите отыгрывать относительно честного neutral-stupid пусеньку.

в) Шут поет настолько мерзко, что вместо того чтобы, что-то давать союзникам, его песня может ввести врагов в состояние замешательства. На любителя. На серьезных ребят не подействует, а партия будет без баффов.

Итого: Как известно любому человеку, которому знакомо понятие D&D, барды существуют для того, чтобы умирать. Но если вы решили умирать долго и мучительно, выбирайте скальда или клинка. Первый - лучший баффер из семейства, второй хотя бы может умело махать мечом. Расой лучше сделать полуэльфа - хоть какие-то плюсы. В общем, дерзайте. Только барды, только хардкор.

Маг-девиант: китов нет, дуал отсутствует. Долго растет по уровням.

Плюсы: в венах колдунов течет драконья кровь, отчего они не записывают заклинания в волшебную книжку, а берут из головы. Как-то глупо прозвучало, но это так. Им не надо мучиться с поиском нужных заклинаний - они выбирают их каждый уровень. А что гораздо интереснее, чтобы колдовать, например, фаербол больше одного раза, им не нужно записывать его на всю строчку заклинаний, как это бы делал маг - ведь колдун химичит все свои колдунства определенное количество раз за день. Знаешь спелл - колдуй. Закончились спелы - отдохни. А заклинаний у сорка намного больше по количеству в день, чем у мага. Так же, как повелитель зверей и маг, сорк может вызывать себе фамильяра.

Минусы: не записывает заклинания со свитков. Во второй БГ за это давали неплохой опыт, к слову. А сам факт игнорирования умных документов приводит к тому, что самих заклинаний у сорка очень мало, и, как правило, они ограничены смертоубийством и идентификацией. Сорки, как и маги, не носят броню, а из оружия вообще пользуются только палкой, кинжалом, пращей и дротиками.

Итого: Высокоуровневый сорк разрывает всех в клочья. Но, в любом случае, играть магом, на мой взгляд интереснее. Да, вам не придется бегать и покупать \ выбивать свиток фаербола, чтобы его выучить, но зато вы сможете опробовать любое колдунство, а не ограниченый выбор. Соркам, в отличии от волшебников, не нужен высокий интеллект.

Ортодоксальный, лысенький. Два кита. Должен быть только законопослушным. Только человек. Растет по уровням быстро.

Орден тёмной луны.
обучен добавлять урон холодом к рукопашным атакам, с ростом в уровнях помимо общих для класса плюшек приобретает способности: ослепление противника, вампирическое касание, иллюзорный образ, помрачение разума. Не умеет лечиться способностью возложения рук и не может оглушать. Злое мировоззрение

Орден пылающего солнца:
Обучен добавлять урон огнём к рукопашным атакам, с ростов в уровне помимо общих для класса способностей приобретает: луч солнца (посредственный урон, бонус против нежити), величественное солце (удар огнём по противникам вокруг, бонус против нежити)

Плюсы: тысячи их. Монах может использовать такое же оружие, какое использует вор, но главная его сила как раз в атаках без оного. Урон от ударов кулаком растет с небольшого д6 на первом уровне до д20 на 15ом! Также на высоких уровнях его удары становятся магическим оружием для пробивания вражеских защит, правда, в БГ1 максимум, видимо, можно будет дожить только до +1, если, конечно, не снимут отвратительное ограничение, в чем я сомневаюсь. Монах двигается быстрее, чем другие классы, и скорость растет каждые 5 уровней. Монах проводит одну атаку безоружным, но каждые 3 уровня она увеличивается на 1/2. Каждые 2 уровня у монаха уменьшается уровень АС. Каждые 3 уровня монаха у его врагов будет на -1 меньше шанса попасть в него из стрелкового / метательного оружия. Монах имеет +2 на все спасброски. Может использовать Оглушающий Удар, чтобы вырубить особо надоедливых врагов, которые не прокинут спасбросок от оглушения - действует 6 секунд, используется 1 раз в день на каждые 4 уровня. С ростом по уровням становится иммунен ко всем болезням, ядам, очарованиям и, под конец, даже к простому оружию. Сможет лечить себя наложением рук аки паладин, поулчит еще бОльшее увеличение скорости атаки, сопротивление к магии и даже возможность ваншотнуть врага одним ударом. А еще он колдует заклинания жрецов со свитков, может прятаться в тенях и даже находить ловушки. Аж слюнки закапали.

Минусы: магическим оружием кулаки монаха станут ой как не скоро, отчего монах будет бесполезен в схватках с более-менее хорошо защищенными врагами. Конечно, ничего не мешает вам одеть монаху +1 катану, но все-таки кулаками он орудует лучше. Монах не носит брони. Совсем. Правда, во второй части был милый баг, что можно было нацепить на него броню паладина Келдорна, но это фуфуфу и атата. Что касается ловушек, - монах их находит. но не обезвреживает. Монаха нельзя ускорить.

Итого: Отличный класс, им очень интересно играть. Его урон, особенно на последних уровнях, огромен, возможности выживания широки, куча сопротивлений и иммунитетов радуют глаза, а единственный минус - невозможность носить броню - даже рядом не стоит со всем плюсами. Главное упрощайте ему жизнь, снимая вражеские баффы. На первых уровнях монах, правда, далеко не супермен. Он будет слаб, тощ и нежен, но если вы хорошенько его откормите гоблинами, кобольдами и багбирами, он станет большим, сильным и умным. Если вас не пугает невозможность носить броню, обязательно попробуйте монаха. Единственный минус - придется повозиться с накидыванием его параметров: получить действительно хорошего монаха тяжело, ведь ему для выживания нужны и сила, и ловкость, и телосложение.

п.с. В BG:EE новичок-монах будет разговаривать голосом коммандера Шепарда.

Нет китов, хотя по сути он - подкласс воина. Не может мультиклассировать (иметь двойной класс с самого начала игры, опыт такого гибрида делится пополам на каждый класс, замедляя прокачку. не доступно людям) или дуал-классировать. Растет по уровням средними темпами.

Плюсы: кровь, смерть и мстя его стезя. Может впасть в ярость и дубасить, пока враг (или же сам варвар) не подохнет. Во время ярости получает +4 на телосложение и силу, +2 к спасброскам от магии, но увеличение АС на 2. (напоминаю, АС по второй редакции чем меньше, тем лучше) Бегает быстрее, чем остальные классы. Имеет иммунитет к ударам со спины, отчего пара-тройка воров быстро смущаются и уходят в небытие. С 11 уровня у варвара отрастает 10% сопротивление к большинству ударов, которое растет каждый следующий 4й уровень на 5%. И самое главное, у варвара д12 на уровень, (при повышении уровня идет бросок двенадцатигранного кубика. результат - от одного до двенадцати пунктов здоровья плюс модификатор телосложения) что делает его действительно годным мясом.

Минусы: 2 поинта в специализации оружия. Нет, серьезно, для такого класса это не серьезно. Не носит тяжелой брони типа полной пластинчатой, поэтому бить его, особенно под яростью, будут часто. И больно. И если какой-нибудь гоблин поцарапает не обколдованого баффами варвара, варвар утрется, но если его поцарапает, например, красный дракон, то шансы варвара выжить быстро подойдут к нулю, несмотря на его огромное количество здоровья.

Итого: Варвар - неплохой класс для игры мясом или для людей, которые любят бегать по карте с запредельной скоростью, собирая шмот. Берем полуорка или дворфа, роллим, пока два раза 18 не выпадет, и делаем либо 19 силы и 18 телосложения, либо 19 телосложения и 18 силы. На первых порах - ярость, 22-23 сила, вжик вжик, все умерли. Потом будет уже сложнее. Брони мало, 11ый уровень в БГ1 вряд ли получится поднять, а значит, сопротивлений никаких, враги с пинка уже не ложатся, бэкстебы нам все равно если и будут делать, то пару раз за игру. Класс на любителя.

Дополнительный режим, появившийся в переиздании, предлагает создать сразу шестерых персонажей и провести их через 15 нарастающих по сложности сражений. При этом любое из них можно переигрывать, чтобы заработать дополнительный опыт и деньги для снаряжения героев. Их не обязательно должно быть шесть, хватит и четырех-пяти в таком составе:

Полуорк-берсеркер
Человек-инквизитор
Полуэльф рейнджер-клирик
Полуэльф колдун
Еще один маг, например, дикий

Зло здесь за каждым углом. Смотри под ноги, не вляпайся в него!

Впервые с работами известной студии BioWare мне удалось познакомиться около 13 лет назад (ужас, как давно же это было), когда я добыл в одном из магазинчиков ролевую игру под названием Star Wars: Knights of the Old Republic . Несмотря на свой почтенный возраст, она уже тогда обладала многими признаками современных игровых проектов, поэтому сейчас с ее освоением у нынешних игроков трудностей возникнуть не должно. Им надо лишь приспособиться к устаревшей графике, хотя морские пейзажи Манаана и цветущие равнины Дантуина до сих пор выглядят весьма недурно. Совсем по-иному дело обстоит с Baldur’s Gate, вышедшей в 1998 году и способной местами привести в шок поклонников Dragon Age или Mass Effect.

Эту легендарную игру я решил рассмотреть со стороны современного игрока, который в виду своего юного возраста или не имения возможностей пропустил RPG конца 90-х и начала 2000-х годов, но при этом любит данный жанр и хочет лично опробовать классику, о которой так часто говорят геймеры-старожилы. В этой статьей я собираюсь выяснить, стоит ли овчинка выделки или лучше оставить все как есть, позволив «старичкам» и дальше ворчать о том, что раньше трава была зеленее, а игроки встречали все препятствия на своем пути с высоко поднятой головой.

Извилистая дорога

Первая проблема, которую придется решать игроку при желании поиграть в Baldur’s Gate , звучит довольно забавно, ведь она связана с нахождением этой самой игры. Дело в том, что оригинальная версия не приспособлена для современных операционных систем, начиная от Windows 7, и широкоформатных мониторов, поэтому танцы с бубном исполнить все же придется. «Но ведь пару лет назад вышла Enhanced Edition. Почему бы не купить ее?» , – скажете вы. Однако тут все не так-то просто, как может показаться на первый взгляд. Во-первых, у нее нет русской локализации (русификатор вроде уже есть, но он все равно выполнен по варварски). Во-вторых, многие отмечают, что в этом ремастере все еще полно программных болячек.

К счастью, мне удалось довольно быстро решить эту задачку и помогли мне в этом фанаты франшизы, сумевшие собрать все части и дополнения серии в один большой сборник под названием Baldur’s Gate Trilogy (BGT), который можно запустить практически на любой ОС, включая Windows 10 и без проблем выбрать Full HD разрешение (работоспособность на 4K мониторах не проверялась). За примерно 200 часов неторопливой игры мне лишь один раз встретился серьезный баг (не появился важный для сюжета персонаж в нужном месте), а с вылетами я и вовсе не сталкивался. В этом наборе также имелось сразу несколько переводов. Мне посоветовали использовать русификатор от prozh’a.

Культурный шок

Начав новую игру, как и в большинстве других ролевках, нужно в первую очередь заняться созданием своего героя. Однако в отличие от всех нынешних RPG, где на выбор, как правило, даются лишь 3 класса (воин, маг и вор), в Baldur’s Gate представлена масса самых разнообразных специальностей, начиная от классических паладинов и заканчивая экзотическими дикими магами. Прибавьте сюда двойные и мультиклассы (напомню, что речь идет о BGT) и вы получите практически безграничный простор для экспериментов. Впрочем, в этом заключается и минус «Балдура», ведь современный игрок может попросту растеряться и встать в ступор, не зная, что ему выбрать. Без соответствующих руководств будет трудновато сразу же создать сбалансированного персонажа.

К интересным моментам можно также отнести необходимость в бросании игральных костей для получения очков, использующихся для увеличения тех или иных параметров героя. Тут можно получить как 30 очков, так и все 50 (на грани фантастики), поэтому кидайте кубики до тех пор, пока вам не выпадет кругленькая сумма. Под конец следует выбрать мировоззрение своему персонажу, чтобы максимально четко отыгрывать свою роль. Лично я выбрал нейтрально-добрый вариант.

Многие наверняка отнесут к недостаткам игры ее графику, которая за последние годы лучше, естественно, не стала. Однако я рекомендую относиться к ней с неким безразличием, а еще лучше считать ее художественным произведением – плоское окружение хорошо способствует подобному восприятию. Все же самые эффектные кадры должны происходить в вашем воображении, а не на экране монитора.

Итак, вы наконец-то отошли от шока после возможности создания гнома-жреца, любящего лазить по чужим карманам, и 2D-картинки со спрайтовыми деревьями и модельками персонажей, лишь отдалено похожих на героев, изображенных на портретах? Тогда приготовьтесь к новому потрясению, а именно – полному отсутствию какой-либо поддержки со стороны игры. Случайно выкинули меч, нужный для выполнения квеста, так как его практически не отличить от других обычных мечей? Можете даже не пытаться снова отыскать его, ведь спустя трое суток все вещи, выброшенные на землю, пропадают. Поэтому идем в экран загрузки.

Не удалось найти противоядие за установленный период времени или вы попросту позабыли о нем? Наблюдаем за смертью всей партии и опять посещаем меню загрузки. Решили не выполнять личные миссии спутников, которые уже все уши прожужжали вам о необходимости спасти их возлюбленную или отыскать сокровища. Смотрим за тем, как они покидают группу вместе со всеми вашими вещичками. Что в этом случае делаем? Правильно! Топаем в экран загрузки. Это я еще расписал нормальный вариант, так как у вас может и не оказаться необходимого сохранения и тогда придется смириться с проваленным заданием или ушедшим компаньоном. По этой причине настоятельно рекомендую вам постоянно делать сохранения, причем в отдельные слоты.

Игроков, привыкших к тому, что кто-то постоянно ведет их за ручку, может оттолкнуть полная свобода действий, даруемая уже в самом начале. После пролога я, к примеру, не совсем понимал, что же от меня требуется и куда стоит пойти. Отсутствовала глобальная цель или миссии с прямыми задачами. Мне просто посоветовали пойти в «Дружескую Руку», то есть это было подано так несерьезно, словно в этом не было ничего важного. К тому же никто не запрещал мне закрыть глаза на эту рекомендацию и пойти в противоположную сторону.

Магия на денек

Крайне необычной мне также показалась местная система чтения заклинаний (18 лет назад она, вероятнее всего, не смотрелась так странно). Вначале, я несколько минут пытался отыскать у магов полоску маны, но ее нигде не оказалось. Однако это вовсе не значит, что магией можно пуляться направо и налево без каких-либо ограничений – они есть и очень серьезные.

Дело в том, что у колдуна есть специальная книга заклинаний, в которую он записывает все обнаруженные им свитки волшебства. Этот учебный том поделен на 9 разделов и во всех них имеется несколько свободных ячеек. Как раз ими и ограничивается количество магических трюков, которые может осуществить волшебник. Приведу пример для наглядности: мой горе-колдун выучил заклинание «магическая стрела» и заполнил ею парочку свободных ячеек, то есть в битве я могу пульнуть в противников 2 красных шарика. Для повторного использования этого заклятья персонажу нужно поспать 8 часов!

То есть, после применения всех заклинаний из книжки колдун становится абсолютно бесполезен, превращаясь в грушу для битья, ведь в ближнем бою пользы от него не больше чем от школьника с деревянной палкой. А что если вы попали в локацию, где нереально спокойно отдохнуть? Остается лишь драпать со всех сил в ближайший трактир.

Поэтому если вы считали, что низкоуровневые маги в других играх слабаки, то вы сильно ошибались – в них они настоящие богатыри, которым стоит лишь немного подождать восполнения маны или выпить парочку рюмашек магического пойла и они снова в деле. Здесь же волшебники первых уровней нуждаются в постоянной защите и опеке или в сапогах-скороходах, чтобы при первой возможности убегать от потенциальной угрозы. Зато под конец Throne of Bhaal маги превращаются в настоящие машины для убийств, способные в одиночку сокрушить небольшую армию (в особенности если вы «задуалили» их в воинов).

Немалые неудобства способен вызвать игровой интерфейс. На карте, к примеру, отсутствует возможность установки маячков, а в нижней панели маги и жрецы могут добавить всего 3 заклинания, поэтому приходится постоянно открывать дополнительное поле со всеми магическими умениями. В журнале отсутствует разделение заданий на основные и дополнительные. К тому же они размещаются в нем в хаотичном порядке, например, квест, взятый раньше, может оказаться выше задания, полученного позднее.

Однако все небольшие придирки и недостатки в полной мере перекрываются удивительным игровым миром, который моментально погружает в себя благодаря прекрасной атмосфере и невероятной проработанности. В библиотеках и жилых домах можно найти уйму книг, рассказывающих о тех или иных событиях, регионах, городах и персонажах данной вселенной. В этот мир по-настоящему веришь и появляется устойчивое желание провести в нем как можно больше времени.

Уже с самого начала хочется изучить все игровые локации вдоль и поперек, дабы найти все их секреты, встретить интересных, а порой, даже легендарных персонажей (тем, кто не понаслышке знает о вселенной Dungeon & Dragons), случайно наткнуться на своих будущих товарищей по оружию и заняться выполнением невероятно увлекательных второстепенных заданий. Конечно же, и здесь встречаются миссии вида «найди и принеси», однако их не замечаешь под множеством уникальных квестов с забавными диалогами и несколькими вариантами решений. К примеру, можно повстречать говорящего цыпленка, просящего спасти его от злобных волков, или заняться обучением 3-х несносных магов, которые могут убить себя по неосторожности.

Вообще чувство юмора у ребят из BioWare в те времена было развито очень хорошо. Плюс, никогда не знаешь, что собираются выкинуть разработчики в следующую минуту. Можно совершенно случайно наткнуться на местного забулдыгу, который начнет угрожать вам тем, что он является могущественным личом и собирается испепелить вас на месте. Однако он может пощадить вас, если отдадите ему все свои деньги. И ведь трудно сказать, врет он или на самом деле может превратиться в лича.

В первые часы основной сюжетный квест вряд ли затянет вас в виду скудного описания и слабой мотивации. Но со временем, когда у вас появится хоть какая-то цель и информация о прошлом героя, она сможет завлечь вас не на шутку. Впрочем, в сюжетном плане Baldur’s Gate II: Shadows of Amn мне понравилась больше первой части. Приготовьтесь также столкнуться с несколькими неожиданными поворотами.

Что мы имеем в итоге? Технически, но не морально, устаревшую картинку, неудобный интерфейс, до безобразия слабых магов и отсутствие компромиссов. На другой чаше весов расположился огромный открытый мир с множеством тайн и секретов, увлекательные миссии с большим количеством вариантов решений, глубокие и осмысленные диалоги, отличный юмор, массу спутников с интересными личными квестами – я могу продолжать до бесконечности. Если вы готовы перетерпеть пару часов и свыкнуться с графикой, то вас ждет самое захватывающее фэнтезийное приключение в вашей жизни.

Игру ждали, ждали долго. Очень долго, если учитывать, что, начиная с зимы 1996 года, мы были уверены ребятами из Interplay, что игра вот-вот выйдет. Одно дело знать, что ровно через год выйдет хит, и быть спокойным до самого последнего дня, а другое дело – целый год лазить по десяткам сайтов, где всякие Рэи Музики и Крисы Паркеры уверяли, что игра практически готова, осталось чуть подправить, и всё... Но! Мы получили действительно то, что ждали, то есть игру года, игру-победительницу. Победителей, как известно, не судят, поэтому слегка пожурим разработчиков за нагнетание нетерпения и радужных ожиданий в широких рядах любителей RPG и перейдем собственно к характеристике игры.

Хотя и характеризовать нечего, ведь, как известно, трудно сказать что-то очень полезное при описании безусловных хитов. Музыка хороша, звук тоже, что вы и почувствуете с первых же минут игрового процесса. Графика, конечно же, достойна всяческих похвал. Особенно детализация существ, величественность разнообразных видов: шумные водопады, огромные замки, таинственные руины, затерянные храмы. Каждый более-менее заметный волшебный предмет имеет свою предысторию, а каждый персонаж в вашем отряде имеет богатую биографию, манеру поведения, привычки и моральные убеждения. Любая вещь, надетая на персонаж, изменит его внешний вид. Легко заметить даже, длинный или короткий меч в руках у героя, а также то, магический он (по бледноватому мерцанию или красноватой рукоятке) или нет. Также продуманы места нахождения предметов: из маленькой летучей мышки ну никак и никогда не выпадет полная металлическая кираса. А вот из тел лучников вы достаете стрелы, маги любят брать в дорогу посох и свитки, а Дриззт – темный эльф – носит свои любимые зачарованные ятаганы и знаменитые +4 доспехи.

Но и на солнце есть пятна: игра не очень большая, и вряд ли вы будете резаться в неё обещанные разработчиками 100–120 часов, а пройдёте, скорее всего, за неделю, если глубоко озаботитесь проблемами спасения мира от нехватки железа. Мало необязательных к исследованию подземелий, что вряд ли понравится поклонникам RPG, любящим побегать по подземельям не только не ради желания продвинутся по сюжетной линии, а также чтобы и себя показать, и на монстров посмотреть. Мало оперативного простора для полноценного приключения, которые мы имели в Daggerfall. Мало карт, а те, что есть, достаточно быстро обходятся и осматриваются. Мало, конечно, для поклонников почти бесконечных похождений в мире RPG, о которых и идет речь. Впрочем, настольные ролевики всегда будут объемней и достоверней своих компьютерных собратьев, и журить за некоторую укороченность BG будет все-таки неверно. Также не стоит особо расстраиваться из-за массы мелких деталей игры, которые не соответствуют всем канонам системы AD&D. У вора исчезла способность карабкаться по стене без веревки, а способности прятаться в тень (аналог невидимости у мага) и бесшумно ходить слились в единый навык Stealth. Баланс магических заклятий, как и их свойства, подверглись существенным поправкам. Клирические заклинания лечения теперь восстанавливают максимально возможное по правилам AD&D число хит-пойнтов, что делает их в два раза эффективнее.

Некоторые находки из предыдущих игр с сюжетами о драконах и подземельях не были здесь использованы: в том же Eye of the Beholder во время сна клирики автоматически лечили раненых товарищей, а сон шел до полного излечения группы. Уж явно не по 8 часов, как в BG, когда нужно проснуться, десяток раз ткнуть на заклинание лечения, а затем на столько же раз на товарища и снова спать (хотя, если поставить Heal Light Wounds на «горячую» клавишу, то проблема немного потеряет остроту). Нехороша и ситуация с сохраненками: сохранив игру, вы будете неприятно удивлены появившимися из пустоты тварями, причем, иногда очень сильными. А так как обычно часто сохраняются, когда дела идут не очень хорошо, а здоровье подопечных очень близко подходит к нулевой отметке, то разбираться с новой ордой тварей будете на последнем издыхании. Есть места (и их много), где спать вообще нельзя, а во второй части вышеупомянутого EOB было всего одно такое место. Поэтому нужно запастись терпением, запретить себе снижать уровень сложности боев и постараться держать при себе пару мощных посохов «на черный день». Посохи, кстати, не перезаряжаются, а почему – тайна сия велика есть. Ещё один момент – большинство квестовых вещей у вас беспощадно будут отбираться, и самое обидное заключается в том, что вещи эти бывают очень полезны или дороги.

Однако игра удалась, и труженики из далеких канадских далей не зря ели свой хлеб. Некая укороченность игрового процесса скрасится уже давно объявленными дополнениями к первой BG и ожидаемыми вторыми и третьими частями (обещают, что дополнения и продолжения вместе с первой частью займут 25 компакт-дисков!). А изменения в оригинальной AD&D’шной системе милостиво спишем на устремления сбалансировать игру, хоть и в ущерб устоявшимся правилам.

Из огромнейших плюсов игры можно назвать паузу, великого Друга и Помощника всякого приключенца в мире Baldur’s Gate. Нажимаете Пробел и спокойно отдаете приказы, обдумываете тактические ходы, пьете кофе и разглядываете фигурки монстров. В опциях можно поставить автоматическое включение паузы в зависимости от различных условий: ранения, смерти персонажа, конца раунда и т. п.

Хороша проработана атмосфера путешествий, интересно развивается сюжетная линия. История с главным героем, у которого, оказывается, был весьма любопытный папаша, достаточно оригинальна. Приятна и возможность завалить Дриззта, дроу-рейнджера (между прочим, героя старой компьютерной RPG Menzaberronzan), чтобы сбить с него геройскую спесь (ну, не нравится он мне, не нравится!). Так что, независимо от наших мелких придирок, свою «десятку» Baldur’s Gate имеет почти без всяких натяжек.

ГЕРОЙ НАШЕГО ВРЕМЕНИ

Полностью разложить по полочкам процесс создания героя в системе AD&D довольно сложно – на это потребуется половина журнала, если не больше, а поэтому ограничимся несколькими полезными советами по созданию героя именно в Baldur’s Gate. Во-первых, пол, изображение, имя и внешний вид абсолютно никакой роли не играют, поэтому уделите им минимум вашего внимания. Во-вторых, крепко обдумайте выбор расы. Я советую остановить ваше внимание на людях, так именно им доступны все классы, а значит, они более настраиваемы. Высокая сопротивляемость эльфов или хафлингов к магии, конечно, может пригодиться, но серьезные магические битвы начнутся примерно к середине игры, а там волшебники не тратят свое время на заклинания первого уровня Charm и Sleep. Что же касается гномов и дварфов, то магии они почти не научены, хотя из дварфов и получаются хорошие воины. А в целом выбор расы очень сильно зависит от выбора профессии: если нацелились на магию, то берите человека; воинские искусства – дварф; рейнджер или вор – эльф или полуэльф.

Профессия. Берите или мага, или воина. Рейнджер или паладин вызывают достаточно хлопот в управлении: стал берсерком от испуга, убил спящего человека или беззащитного прохожего и потерял от такого преступления свои способности, то есть стал падшим рейнджером или паладином… А специальных квестов для восстановления былого статуса не предусмотрено. Вор же дается в качестве компаньона прямо в самом начале игры, и иметь двух воров в одной команде – это, мягко говоря, неразумно. Бард вообще не стоит упоминания – им хорошо отыгрывать различные ситуации в настольной сессии, но в бою именно в BG он совсем плох. Брать в дорогу в качестве главного героя клирика или друида вряд ли нужно, так как они достаточно часто встречаются в качестве потенциальных участников партии, кроме того, в бою они хуже бойца, а другие свои таланты в полной мере раскрывают лишь при достижении четвертого-пятого уровня. Вот тогда появляются скелеты, вызовы молний и прочие эффектные приемы.

Выбрав путь магии, делайте ставку на магов-специалистов (Specialist mage): достигнув нового уровня, они получают не одно заклинание, а два, да и свои заклинания лучше знают. Другой момент: начинаете игру вы с двумя заклинаниями, а не с одним – почувствуйте разницу. Есть у специалистов и недостатки. Они не могут применять заклинания противоположной сферы, например, нашему Necromancer’у была недоступна сфера Illusion, что, впрочем, ему стало абсолютно безразлично, когда в отряд вошел маг-Enchanter по имени Xan. Как результат, у обоих магов было повышенное количество заклинаний по сравнению с обычными волшебниками. К тому же они дополняли друг друга, так как один всегда знал то, что не знал другой.

Воин удобней в битве, но, на наш взгляд, очень скучен, поэтому мы ограничились лишь одним таким в своей команде, чтобы его толстая шкура прикрывала магов, пока они быстро-быстро жестикулируют и говорят по латыни. В защите вора и волшебников и состоит функция как паладина, так и воина, на большее они способны только при встрече с противником, который их слабее. Правда, по устоявшейся традиции начинать новую игру воином легче, так как маги в этот момент очень слабы и их надо лелеять и холить, пока они не получит хотя бы третий уровень. А в рукопашной схватке махать кинжалом или посохом магу как здоровье не позволяет, так и неспособность брать в руки серьезное оружие или надевать что-нибудь тяжелее робы или плаща.

В общем, всё просто: если хотите сначала помучиться, а потом чувствовать себя королем, когда враги поджариваются на вызванном вами огне, то выбирайте мага. Если вначале игры хотите чувствовать себя почти королем, а потом поджариваться на магическом огне (хе-хе), то ваш человек – воин. Многое зависит от вашего терпения и стиля боя.

Alignment, он же характер героя. Как известно, каждый значимый персонаж в мире AD&D имеет свой Alignment, который можно перевести как «мораль», «характер», «система ценностей» и т. п. Характер в BG определяет отношения между героями в команде и их реакцию на действия главного героя. Выбор характера немного ограничивается выбором профессии (к примеру, паладин – только добрый и законопослушный), но только немного, так как и некромант может быть и добрым, и законопослушным. Немного странно, не правда ли? Настоятельно рекомендую либо поставить Lawful Neutral или Neutral Good, так как у героев, которых легче всего найти, как правило, сходный полунейтрально-полухороший характер, а значит, вас они всегда поймут и стычки в группе станут редкостью (если вообще когда-нибудь произойдут). В любом случае старайтесь долго не держать в своей команде героев с противоположными характерами: добрых и злых, законопослушных и хаотических. Рано или поздно произойдет стычка, в которой одна часть группы будет сражаться против другой – страшное зрелище. Также злые товарищи не любят, когда репутация группы становится очень высокой, как и добрые не захотят быть в группе, если начнется массовое убиение беззащитных людей.

Abilities, они же основные характеристики героя. Покидайте кубики (Reroll) полминуты, сохраните самый лучший результат (Store) и покидайте кубики ещё минуту. Если результаты будут хуже, то восстановите сохраненные старые (Recall) и распределите характеристики, уменьшая одни, чтобы повысить другие. Магу нужен высокий показатель ума (Intelligence) – повысьте до 18, выносливости (Constitution) – до 18, ловкости (Agility) – до 16–17. Нужна и неплохая сила (Strength) – 15–17, чтобы мог таскать тяжести. Про харизму (Charisma) можете забыть, она особо магу не нужна. В вашем отряде будет ещё люди с высокой харизмой, которые и станут вести переговоры с NPC. А вот с мудростью (Wisdom) не так-то просто. Во-первых, она нужна некроманту, во-вторых, от неё зависит сопротивляемость некоторым заклинаниям (тем, что действуют на разум), да и показатель Lore несколько повысится. Что касается воина, то максимально увеличьте его силу, выносливость и ловкость в ущерб уму, мудрости и харизме. Если уж решитесь играть жрецом или друидом, то обязательно поднимите до максимума мудрость: для них это очень важно, чтобы получить дополнительные заклинания.

Далее идут воинские умения (Proficiencies). Количество звездочек, выделяемых персонажу, зависит от выбранной профессии: у мага – одна, а у воина – четыре. Магу советую дать в умения Small Sword, чтобы он получше орудовал кинжалом. Воин пусть тратит две звезды на Bow и две – на Large Sword. Axe, Spear и Spiked Weapons отвергайте сразу, навсегда и для всех героев, если не любите экзотики. А вот клирику и друиду подойдут и Blunt Weapons, и Missile Weapons. У нас в команде на ранних этапах и воин, и друид, и воровка вначале атаковали противника огнем из луков и метательными стрелками, а только затем добивали его оружием типа молота или мечей в рукопашной схватке. То есть можно прекрасно обойтись без специальных лучников-рейнджеров собственными силами, если вовремя менять оружия в кармане героев. Не забывайте, что впоследствии при повышении уровней вам будут выделяться дополнительные звездочки для роста воинских умений. И воин шестого уровня станет Мастером длинных клинков, если загонит в них дополнительные две звезды к имеющимся двум.

Далее у магов идет меню выбора заклинаний, которые он будет знать в начале игры. У специалиста есть три заклинания, а у обычного мага – два. Советую взять боевые спеллы вроде Magic Missile и Chromatic Orb, но не те, что можно получить почти сразу в ходе пролога или начала первой главы (типа Armor, Identify, Infravision и некромантических заклинаний). Следующее меню посвящено выбору заклятий из списка известных вам, которые на данный момент запомнит маг. Впоследствии вы сможете запомнить любые другие заклятья, стоит только войти в волшебную книгу, произвести нужные изменения и непрерывно проспать 8 часов.

BROTHERS IN ARMS

Наиболее оптимален, на наш взгляд, следующий классовый состав отряда: воин (Khalid), друид/воин (Jaheira), два мага-специалиста (одним должен стать Xan – у него есть Moonblade, самое лучшее оружие ближнего боя для мага), клирик и вор (Imoen). Постараюсь объяснить.

Пользоваться магией нужно умеючи, и надо научиться вовремя отводить магов от опасностей. Поэтому не берите в команду более двух магов, но и познаний одного тоже будет недостаточно, так как заклятья имеют свойство очень быстро заканчиваться. Если у вас есть два мага-специалиста разных школ, то при определенном раскладе их заклинания дополняют друг друга (например, главный герой-некромант и маг-Enchanter). Кроме этого, у двух специалистов количество заклинаний почти равно количеству заклинаний у тех «обычных» магов. Идем дальше. Магов прикрывают воины, иначе тем долго не продержаться, ведь бойцы они неважные. Учтите, если магу достанется сильный удар, то он потеряет заклинание, которое в данный момент использует. Независимо от того, как удачно дерется воин, его все равно ранят, а значит, нужны целители-клирики или друиды. Конечно, можно поспать, и тогда здоровье каждого персонажа поднимется на единицу (если сон не был прерван), но таким путем лечиться очень долго. Нужно поспать, использовать целебные заклинания клириков/друидов и снова поспать – вылечитесь очень быстро. К тому же духовная магия жрецов бывает не менее полезной, чем чистое волшебство колдунов. Тот же Animate Dead – без него почти не обойтись.

Итак, один клирик обязательно должен быть в команде плюс воин и два мага-специалиста. Осталось ещё два свободных места. Одно из них займет вор, вернее, воровка Имоен. Без вора в мире Baldur’s Gate никуда, это вам не Dark Sun, где вор был не нужен. Вор прячется, что позволяет бить дальнобойной магией по оппонентам, которые вас не видят, и убегать от стражников, заставших вас за воровством из чужого дома. Вскрытие замков также важно, особенно во второй половине игры. Развитое умение воровства помогает легко обчищать карманы прохожих и быстро богатеть; если наворовать побольше дорогих предметов из магазина, а затем их тут же продать, то можно почти не нуждаться в деньгах. Воровская способность нахождения ловушек по сравнению с предыдущими навыками менее важна, поэтому развивать её стоит в последнюю очередь. При каждом повышении уровня вору дается 20 очков, на которые он может поднимать на нужное ему количество процентов одну или сразу все свои способности. Рекомендую сначала все очки от двух-трех уровней вложить в развитие навыка взлома замков и перемещения в тень. Практика показала, что выше 100 процентов способности поднимать неразумно – в этом случае переходите на развитие других навыков.

Также вор имеет хитрый и подлый приемчик под названием «Удар в спину» (Backstab). Конкретно в Baldur’s Gate он применяется так: переходите в тень и бейте врага. Если удар был удачным, то будет нанесён повышенный (двойной или тройной – в зависимости от уровня) урон, причем неважно, был нанесён удар в спину или в лицо, главное, чтобы вор был в тени. Естественно, применять удар в спину можно против большинства врагов, за исключением тех, у которых спины нет по определению – слизняк, например. Прятаться в тени полезно и при взломе сундуков в домах – иногда появляются стражники и уличают вас в воровстве. Если это ребята из Flaming Fist, то откупаться бесполезно и даже вредно – ухудшите репутацию. Есть два пути: нагрубить и убежать из дома на улицу, так как стражники не умеют выходить или входить в дома, или спрятаться вором в тень и просто уйти.

В Берегосте, в магазине Thunder Hammer, обязательно прикупите вору Shadow Armor. Это наилучшие доспехи из всех доступных для воровской профессии, они прибавляют 15 % к перемещению в тень. Стоят они, конечно, дорого – около 15 000 монет, но даже такие расходы себя быстро оправдают. В том же магазине можно прикупить и не менее дорогие уникальные предметы типа арбалета Скорости (бойцу) или ядовитого кинжала (лучше всего магу), на которые стоит разориться, как только появятся хорошие деньги.

Воин. Самое главное для него – максимально развить свой AC и THAC0 и получить мощное магическое оружие. AC (Armor Сlass – уровень защиты) достигается за счет высокой ловкости, надетой брони и дополнительных штучек: амулетов, колец, щитов и т. п. Чем меньше AC воина, тем труднее попасть по нему. AC в BG может очень сильно варьироваться: от плюс 13 до минус 11. Последнее значение, как вы понимаете, наилучшее для вашего героя, а первое – наихудшее. Думаем, стоит написать, как можно достичь AC в –10 ед.; внимательно прочтите, если хотите создать непробиваемого воина со свойствами танка. Воину удалось достичь отметки –10 AC благодаря Full Plate mail, щиту +1, кольцу защиты +2, шлему Балдура (+1 к защите), ятагану +5 Defender Twinkle (+2 к защите) и наручням Ловкости (увеличение ловкости до 18 равно защите +2 в случае с Калидом).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 – пробивание вражеской защиты со значением AC 0) определяет, насколько успешно персонаж сможет найти незащищенное место в доспехах врага и нанести туда удар. Чем меньше THAC0, тем лучше – он определяется умением владеть определенным оружием (proficiencies), показателем силы и классом героя, а также некоторыми артефактами, влияющими на THAC0. Самому умелому герою – воину – удалось достичь THAC0 в 7 ед., а вот у мага Ксана к концу игры он был равен 14.

Оружие. Самым полезным, безусловно, является магическое, но оно попадается не так часто, а посему на первых порах нужно обходиться обычным. Советую дать воину длинный меч (long sword) или полуторку (bastard sword), а вот про двуручники придется забыть, если желаете носить щит. Большой щит тем более полезен, так как он не только увеличивает AC на единицу, но и дает единицу к защите от стрел.

И ещё несколько наблюдений по поводу мультиклассовых персонажей. Эта радость по правилам AD&D недоступна людям, и её действие заключается в следующем: весь опыт, получаемый персонажем, делится на две (а может, и на три) равные доли, которые идут двум (или трем) профессиям-классам. Таким образом можно получить человечка с навыками воина/вора/мага (и т. п.), что очень приятно. Но, к сожаленью, повышать свой уровень тот самый специалист на все руки будет намного дольше героя с одной профессией, да к тому же будут учитываться ограничения той или иной профессии. Воин/вор/маг, к примеру, сможет носить тот же уважаемый мною Full Plate Mail, но вот воровские способности он при этом потеряет и магией пользоваться не сможет. Посему придется снять доспехи и идти в бой или вообще без брони, либо с совсем слабенькой. То есть воин будет явно никудышный, а маг и вор тем более, так как его сверстники одного класса уже будут более опытны и опередят универсала в своей профессии на уровень, а то и два. А вот двуклассовость все же имеет свои плюсы и некоторое применение: если нужно взять в команду какую-либо профессию, но при этом на специалиста в ней нет места в партии. Стоит взять Джахейру, воина/друида, так как чистый друид вам не нужен (он во многом дублирует клирика), но иметь некоторые его спецспособности вам хотелось бы. А воин/друид будет вам и неплохим бойцом, и природные знания у него есть.

Ajantis Человек Паладин Lawful Good Хижина под BG 17 13 16 12 13 17 Alora Хафлинг Вор Chaotic Good BG: Hall of Wonders 8 19 12 14 7 10 Branwen Человек Клирик True Neutral Carnival 13 16 15 9 16 13 Spiritual Hammer Coran Человек Боец/Вор Chaotic Good Cloakwood1 14 20 12 14 9 16 Dynaheir Человек Invoker Lawful Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Slow Poison Edwin Человек Conjurer Lawful Evil Nashkel 9 10 16 18 9 10 Eldoth Kron Человек Бард Neutral Evil Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Создание отравленных стрел Faldorn Человек Друид True Neutral Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Summon Dread Wolf Garrick Человек Бард Chaotic Neutral Beregost 14 16 9 13 14 15 Imoen Человек Вор Neutral Good Восток от Candlekeep 9 18 16 17 11 16 Jaheira Полуэльф Боец/Друид True Neutral Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15 Kagain Дварф Боец Lawful Evil Beregost 16 12 20 15 11 8 Khalid Полуэльф Боец Neutral Good Friendly Arm Inn 15 16 17 15 10 9 Kivan Эльф Рейнджер Chaotic Good High Hedge 18/12 17 14 10 14 8 Minsc Человек Рейнджер Neutral Good Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 Berserk Montaron Хафлинг Боец/Вор Neutral Evil Восток от Candlekeep 16 17 15 12 13 9 Quayle Гном Illusionist/Клирик Chaotic Neutral На мосту в BG 8 15 11 17 10 6 Invisibility Safana Человек Вор Chaotic Neutral Маяк 13 17 10 16 9 17 Charm Animal Shar Teel Полуэльф Боец Chaotic Evil Восток от Temple 18/58 17 9 14 7 11 Skie Человек Вор True Neutral Поместье Entar Silvershield в BG 11 18 15 15 8 13 Tiax Хафлинг Клирик/Вор Chaotic Evil Штаб Flaming Fist в BG 9 16 16 10 13 9 Summon Ghast Viconia Темный эльф Клирик Neutral Evil Peldvale 10 19 8 16 15 14 50% сопротивления к магии Xan Эльф Enchanter Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Единственный хозяин меча Moonblade Xzar Человек Necromancer Chaotic Evil Восток от Candlekeep 14 16 10 17 16 10 Yeslick Дварф Боец/Клирик Lawful Good Шахты у Cloakwood 15 12 17 7 16 10 Dispel Magic
Имя Раса Класс Характер Местонахождение
(область)
Str Dex Con Int Wis Cha Особые способности

Итак, классовый состав уяснен, а также и проблема различных характеров (Alignment) героев. Ведь все в нашей тщательно подобранной компании придерживались трех моделей поведения: клирик Branwen и друид/воин Jaheira – True Neutral, маг Xan и маг Specialist – Lawful Neutral, воин Khalid и вор Imoen – Neutral Good. То есть ругани, а тем более драк в такой компании никогда не наблюдалось: и классовый состав оказался сбалансирован, и характерами герои сошлись.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

И ещё один совет. Перетаскиванием иконок героев вы определяете лидера группы. Правило тут одно – чья физиономия находится на самом верху, тот и главный. Именно от харизмы лидера зависит отношение к вашей группе и уровень цен в лавках. Поэтому лидером должен быть персонаж с наивысшим в отряде уровнем харизмы, хотя лидерство и сделает его привлекательной мишенью для монстров. Твари больше обращают внимания на вожаков партии: обычно они идут первыми, а уж затем двигаются остальные.

Ниже приведен перечень всех потенциальных кандидатов на вакантное место в вашем отряде. Начальный уровень у таких союзников будет равен среднему уровню героев вашей команды. То есть чем круче ваши ребята, тем большего уровня будут становиться новые союзники. Запомните также, что некоторые NPC ходят парами, и если выгнать одного из них, то уйдет и второй. К счастью, если послать ненужный персонаж на верную смерть и его убьют, то проблема с ненужной личностью легко решится, а его друг/подруга останется с вами. Следующие NPC неразлучны: Xzar и Montaron, Jaheira и Khalid, Minsc и Dynaheir, Eldoth Kron и Skie.

Вести разговор нужно очень внимательно. Конечно же, с врагами слишком галантными быть нельзя, так же, как и не нужно ссориться с возможными союзниками или людьми, просто желающими помочь. В разговоре с незнакомцами не грубите и выбирайте самую вежливую фразу из всех доступных.

В храмах можно лечиться, убирать болячки, воскрешать покойных и делать пожертвования. Как правило, лечиться в них дороговато – лучше поспать несколько ночей в гостинице рядом. Болячки убирать тоже вряд ли нужно будет, ведь обо всех проклятых вещах мы предупреждаем, да и вы никогда не будете надевать или брать в руки вещь, не опознав её предварительно с помощью Identify. Опознавание можно и провести в магазине за 100 монет, но лучше экономить деньги и доверить проведение процедуры вашим магам.

Воскрешать покойных довольно дорого, хотя нам это было безразлично. Если вы выигрываете битву, то смертей можно избежать; ежели проигрываете, то лучше отступить и вернуться к обидчикам позднее, набрав несколько уровней и раздобыв снаряжение получше. И всегда можно загрузить предыдущую сохраненку, если дела уж совсем плохи... Опасайтесь смерти главного героя – в этом случае никто вам его восстанавливать не даст.

Пожертвования нужно делать осторожно. Они дают немного любопытной информации, но обычно не очень ценной. Если сразу пожертвуете крупную сумму золотых, то получите улучшение репутации. Однако, если дадите такую сумму, которая чуть-чуть не дотягивает до прибавления единицы к репутации, то вы ничего не добьётесь даже при пожертвовании второй раз недостающей суммы.

Умение максимально эффективно и плотно забивать рюкзаки героев – это настоящее искусство. Очень сложно решить, что выбросить, а что оставить, что стоит носить с собой на «черный день», а что может и вовсе не пригодиться. Рекомендую раз в два часа игры устраивать пятиминутную ревизию сумок всех персонажей. Во-первых, находите и продавайте все драгоценности и подобные вещи, в суматохе забытые где-то в дальнем углу. Во-вторых, вовремя перекладывайте стрелы и камни в освободившиеся слоты для них, чтобы освободить место. Также находите все бутылки одного типа и собирайте их в одну упаковку. Последнее не так легко, как кажется, ведь разнообразных напитков и зелий – десятки видов, и вскоре ими будет забита добрая половина места в инвентаре героев. Самое смешное, что если у героя есть один напиток определенного вида и вы дадите ему ещё один такой же, то вы получите два места, предназначенных под эти напитки. То есть вещи одного типа даже в рюкзаке одного героя друг в друга автоматически не складываются – это нужно делать самому! Порой такой «микроменеджмент» надоедает жутко, особенно во второй половине игры, когда этим занимаешься достаточно часто. Вот если бы все предметы одно типа сразу сами складывались друг в друга, понимаешь…

Сон. Чтобы отряд поддерживал максимальную боеспособность, нужно периодически отсыпаться. Восемь часов непрерывного сна всегда восстановят потраченные заклинания клириков и магов. Однако часто сон прерывается, магия не восстанавливается и появляются новые враги. Чтобы обезопасить себя от таких вот вмешательств в отдых героев, лучше всего спать в гостиницах. Есть и другой вариант: отдыхать в безопасных местах, к примеру, на мосту в Baldur’s Gate. Даже в богатой на монстров области можно безопасно спать, если встать около её кромки. Если появятся монстры, просто перейдите в другую область.

Скрипты, то есть заданные модели поведения. Общий совет таков: не стоит овчинка выделки, не пользуйтесь. Серьезную битву нужно проводить самому, периодически вызывая паузу и отдавая ценные указания. Простые сражения, когда ваше преимущество очевидно, тем более не требует скриптов – их можно проводить без паузы и всяких предосторожностей. Приведу в качестве примера игровую ситуацию: вор ушел в тень и направился к толпе гноллов, чтобы открыть их для огненного шара мага. По скрипту, увидев врага и остановившись, вор принялся стрелять или пошел в рукопашную, чем открыл себя. Гноллы тут же побежали к нему, а в это время файрболл мага ушел в никуда, за их спины. Вора забили, да и маг далеко не ушел. Мораль такова: вор без скрипта остался бы в тени и не привлек бы к себе внимания, а вот огненный шар попал бы в цель и все закончилось бы для вас хорошо.

Другой вариант. На вас напали хобгоблины, а у вашего лучника экипированы магические стрелы +2. Вот он и потратит их все на тварей, если вы не успеет вырвать их из рюкзака персонажа. А если завязалась рукопашная, а ваш стрелок имеет на вооружении взрывающиеся стрелы и палит в самый центр заварушки? Перед глазами стоит превеселая картина: огромный круг огня, крики, стоны раненых и половина ваших ребят в глубоком нокауте. С магом ситуация ещё хуже: представьте, он кинул определенное скриптом заклинание, а вам нужно было совсем другое, вот и ждите теперь, пока маг отдохнет, и не пропустите тот момент, когда он захочет применить следующее заклинание. А то будете ещё ждать, отвлекаясь от всех других героев.

Можно, конечно, посидеть часик-другой за детальной разработкой нужных вам условий в скриптах, но все жизненные ситуации не предусмотришь, это просто невозможно из-за их разнообразия. Посему даже ваши собственноручно составленные скрипты могут в любой момент вас подвести. Хотя идея со скриптами действительно хорошая, да и реализация отличная, ведь вам предоставляются уже готовые модели поведения для каждого героя, но... Все надо делать самому, так оно надежней будет. Пауза – это лучший скрипт.

ТАЙНАЯ СИЛА

Каждый магический предмет с защитными или атакующими функциями характеризуется определенной цифрой после знака «+». Бывают пять градаций таких плюсов: от самых слабых предметов с +1 до супермощных +5. В BG магические вещи встречаются достаточно редко по сравнению, скажем, с Diablo. Всего в игре присутствуют порядка полусотни вещей с +1, около двадцати предметов с +2 и десять-двенадцать с +3 и выше. Впрочем, выше вещей с +3 немного – мифриловая кольчуга +4 Дриззта и его же +5 ятаган Twinkle. Поэтому нужно лелеять и холить +2 вещи, а +1 обязательно брать с собой с тел поверженных недругов и продавать за большие деньги.

Некоторые магические вещи прибавляют определенный процент к защите от магии. Это плащ основателя города Baldur’s Gate по имени Балдур (+25 %) и роба архимага (+5 %). Учтите, что сопротивление происходит ко всей магии без исключений. Так что не удивляйтесь, если Cure Serious Wounds клирика был потрачен впустую, просто сопротивление мага оказалось сильнее. То есть при лечении обязательно снимайте такие штучки и не пейте специальные напитки сопротивления магии просто так. Некоторые расы имеют врожденную сопротивляемость к магии – вам встретится жрица из темных эльфов, с врожденным 50 % Magic Resistance. Брать её не советую, так как с тем же лечением потом намаетесь, хотя и половина вражеских заклинаний будет по ней мазать. Ещё раз о робе архимага – существует три её вида: для злых, добрых и нейтральных магов. Последние два типа продаются в High Hedge, а вот для злых магов найдёте робу, убив Даваерона – повелителя шахт около Тенистого леса. В любом случае купите или найдите робу для вашего любимца, ведь она является самой лучшей доступной одеждой для мага.

Для наилучшего результата магию нужно применять в комбинациях. Самая наглядная – Animate Dead и Stinking Cloud. Вы кидаете в толпу врагов кислотное облако, в котором они задыхаются и теряют сознание, и вводите скелетов с иммунитетом к этому заклятью. Все! Просто методично убиваете лежачих и празднуете победу. Очень полезно против групп магов и опасных монстров типа базилисков. Да, на тех же скелетов не действует ни взгляд базилисков, вызывающий окаменение, ни очарование от нимф и вредоносных магов, ни заклятья сна, так что кидайте скелетиков на самые опасные участки боя.

Другая комбинация: Mirror Image и Fireball. Огненный шар очень опасен для ваших героев и требует грамотного прицеливания и упреждающей стрельбы. Ведь большинство монстров сразу же идут на сближение, и кидать по ним файрболлом бывает очень непросто. Поэтому создайте зеркальное изображение мага, пошлите его вперед к толпе тварей и кастуйте огненный шар прямо на мага! Как только монстры добегут до вашего колдуна, он и скастует искомый Fireball. Причем мага он не затронет, а лишь уничтожит его зеркальное изображение, а вот тварям мало не покажется. Если кто и выживет, то мигом сбежит от безумного страха. Догоните и добейте, чтоб не ушли.

Третья эффектная комбинация. Web и жреческий Free Action. Почти все оппоненты связаны по рукам и ногам липкой паутиной, а воин бодро подбегает к каждому и в порядке общей очереди безнаказанно «обижает». Заметьте, что уникальный меч Spider’s Bane автоматически дает воину Free Action до тех пор, пока он у него в руках. Ещё одна комбинация. Кидаете в толпу Silence, чтобы сделать невозможным произнесение заклинаний плюс перед этим кастуете на своих колдунов Vocalize, что позволит обойтись вашим мастерам магии без всяких слов.

Не нужно пренебрегать простыми заклятиями первого уровня. Ведь каких мощных ребят укладывали спелл первого уровня Entangle и пара лучников в виде вора с луком и воина с арбалетом! Entangle хоть и позволяет врагу драться, но полностью лишает его способности передвигаться. К тому же Entangle действует только на врагов, в отличие от Web, который сковывает паутиной и своих героев, и врагов.

Постарайтесь купить как можно больше свитков с заклинаниями – это единственный способ получить доступ к новым заклинаниям. Выберите опцию Write Magic, и свиток исчезнет, чтобы заклятье появилось в вашей магической книге. Возможна неудачная запись свитка, т. е. свиток используется, а заклятье не перепишется. Это отражается в показателе Chance to learn a spell, который зависит от показателя ума мага. В общем, сохраняйтесь перед каждым переписыванием свитков, а в случае неудачи просто загружайтесь и пробуйте снова. Не забывайте, что сила мага – не только в количестве заклинаний, которые он может запомнить, но и в разнообразии его волшебной книжки. Каждое новое заклинание, переписанное в книгу мага, повышает полезность вашего колдуна в самых различных ситуациях. На практике есть всего два основных способа получить свитки с новыми заклинаниями: мародерство, то есть обыск трупов магов-противников, и покупка в магазинах волшебства. С первым все понятно, а вот магазины найти не очень просто, всего их два: в High Hedge и в самой первой области города Baldur’s Gate. Покупайте свитки и не жалейте на это денег.

В схватках с колдунами знайте, что в первую очередь они кастуют обычно самые мощные заклинания, а значит, им требуется значительное количество времени для их произнесения. У вас есть шанс помешать магу закончить произнесение заклинания, если вы успеете нанести ему какой-нибудь серьезный вред до того, как он закончит махать руками. Нужно просто перебить вражеское заклятье или меткой стрелой, или своим быстрым заклятьем. Тут хорошо работает Magic Missile, очень удобная и полезная вещь. Если успеете попасть по колдуну, то его старания пойдут прахом…

ВЫ ЧТО-ТО ПРОДАЁТЕ? Я БЕРУ ОПТОМ

Внимание всем любителям легкой жизни! В Baldur’s Gate есть один интересный баг, который позволяет без проблем решить проблему финансов. Делается это так.

Раздобудьте какой-нибудь драгоценный камень (неважно, какой именно) и снадобье (тоже любое). К примеру, можете использовать healing potion и andar gem. Зайдите в inventory вашего персонажа и положите снадобье в «горячую» ячейку. Выйдите на основной экран. Видите снадобье в нижнем ряду ячеек? Отлично. Снова войдите в inventory и замените снадобье на драгоценный камень. Переключитесь на основной экран. Там в нижней ячейке по-прежнему красуется лечебное снадобье. Щелкните на нем несколько раз левой и правой кнопками мыши, потом зайдите в inventory. В окошке будет ваш камень, а под ним – маленькая надпись, что-то вроде 65 540. В магазине вы сможете продать это количество камней за кругленькую сумму – от 80 000 до 100 000 золотых (чем дороже был выбранный вами камень, тем больше денег получите).

Теперь можно почти к волшебнику в High Hedge и накупить крутых волшебных стрел. А заодно и робы архимагов, и свитки с заклинаниями, да и вообще все, что вашей душе будет угодно…

ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ

Писать прохождение Baldur’s Gate по какой-то фиксированной очередности посещений нужных областей и пути к ним вряд ли возможно, так как к нужным локациям на карте каждый найдет свой путь: некоторые игроки будут задерживаться на квесты и драки с монстрами, а другие пойдут напролом, стремясь как можно быстрее добиться глобальной победы. Большинство областей вообще не обязательны для посещения, то есть их можно проигнорировать. Поэтому кратко обрисуем цель и наиважнейшие (по минимуму!) действия в каждой главе, а вы уж сами решайте, как её добиться, благо все области мы постарались максимально расписать, чтобы вы не пропустили ничего интересного.

Переход из одной области в другую устроен очень хитро. Вы можете попасть из противоположного края карты в нужное вам место совсем игнорируя локации между целью путешествия и вашим месторасположением. Бывают, правда, засады, но их легко избежать, просто выбежав из области. Чтобы попасть в понадобившуюся область, нужно найти путь к ней, то есть обнаружить локацию рядом и подойти всеми героями к краю карты в нужном направлении. Теперь увидите новую область, выделенную синим цветом. Это означает, что вы там ещё не бывали, но уже можете это сделать из любой точки глобальной карты.

Итак, Пролог : начинаете вы в области Candlekeep, вокруг замка. Поговорите с Горионом и отправитесь с ним в путь. Первая глава : очутившись в области на западе от Candlekeep, берите первых трех напарников. Затем стоит зайти в Friendly Arm Inn и взять двух союзников: Калида и Джахейру. Идите в Nashkel. Вторая глава : Посетите Nashkel Mines и нанесите «дружественный» визит местному боссу, «богу кобольдов». После убиения последнего возьмите из сундука письма. Третья глава : возвращайтесь в Берегост, найдите в таверне Feldepost’s Inn бандита и выбейте из него информацию о лагере бандитов. Вооружитесь хорошенько и порешите лидеров разбойников в том самом лагере, а затем снова читайте письма. Четвертая глава : см. Тенистый лес Cloakwood, вам надо пробиться через него и попасть в копи Mines. Успокойте Даваеорна, одного из лидеров недружественных вам сил. Пятая глава : город Baldur’s Gate теперь открыт для посещения, поэтому выбирайтесь из шахт и направляйтесь в него. Выполните задание для Скара, начальника Flaming Fist, по инспекции странностей в купеческой гильдии. После чего пообщайтесь с одним из четырех глав города, герцогом Элтаном. Доложите тому о необходимости посетить Candlekeep. Шестая глава : полностью проходит в Candlekeep – внутри замка и в подземельях Candlekeep. Седьмая глава : стряхните с мечей кровь нежити и Изменяющих форму и шагайте в столицу Baldur’s Gate – путь к победе. Пройдите Лабиринт и Подземный город. Вступите в финальную схватку с врагом в храме Баала.

В ПОИСКАХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Прямо с первой главы у вас есть прекрасная возможность исследовать все области на игровом пространстве, за исключением города Baldur’s Gate и нескольких сюжетных локаций. Однако лучше всего пройти до второй-третьей главы и лишь затем, вооружившись мощной магией и острыми мечами, подняв уровень ваших героев, пройтись огнем и мечом в поиске новых монстров и новых сокровищ.

1. Область в юго-восточном углу

В северной части встретите двух занимательных людей: воина, рассказавшего о дезертире, и гнома. С последним поговорите побольше, так как он видит сны, в которых ваш герой умирает... В конце беседы получите волшебный свиток. В центре карты женщина охраняет тело, поговорите и заберите это тело. Нужно отнести его в Friendly Arm Inn, в местный храм. За сей добрый поступок получите пару зелий, 500 очков опыта и плюс единицу к репутации.

2. Область к северу от предыдущей

Оглянитесь вокруг – вы оказались в гористой области, неподалеку от шахт. Идите на запад, а затем на юг. Исследуйте область, и наткнетесь на сумасшедшего, одолеваемого страхами и ужасами. Согласитесь помочь и получите кинжал +2. На экран восточнее находится вход в пещеру, внутри которой обосновался Revenant. Он попросит отдать ему кинжал. Если сделаете это, то нежить погибнет (+900 очков опыта). Однако настоятельно рекомендую забить нежить, так как у вас останется этот магический +2 кинжал и получите больше опыта (+3 000 очков). Обыщите оба саркофага ради напитков и денег.

Еще одна пещера находится в юго-восточной части карты, её охраняют несколько скелетов. А внутри живут три гхаста, три мощных существа, способные заморозить ваших ребят. В саркофагах найдется несколько магических вещей: стрелы +2, посох для вызова монстров (сильно облегчит жизнь отряда в дальнейших приключениях, но пользуйтесь им экономно), кольчуга +1, напиток силы ледяного гиганта. На экран северо-западнее находится маг, окруженный слизняками. Как только он заведет с героями беседу, либо откажитесь от участия в его эксперименте (тогда он исчезнет), либо попросите переписать заклятие управления слизняками (тогда состоится бой с магом). Советую быстро убить мага (+1 400 очков опыта), отвлечь слизняков либо кем-нибудь из героев, либо вызванными из посоха монстрами и схватить с тела свитки и плащ. После этого от слизняков лучше убежать – очков опыта за них дадут немного, а вот опасны они очень. Плащ мага довольно хорош: +1 против режущего оружия и +1 к спасброскам от смерти. А свиток с Lightning особенно полезен, ведь заклятья третьего уровня встречаются нечасто... Можете покидать локацию, только опасайтесь встречающихся по пути анкхегов, то бишь огромных червяков с кислотными плевками.

Впрочем, если вы уже более-менее натренировали своих героев, то сразитесь с четырьмя охотницами за вашими головами. Найти их можно около северного края области: получите много очков опыта, неплохие деньги, напитки и +1 улучшенную кожаную броню, а также и обычную кожанку +2.

3. Carnival

Несколько шатров, в которых торгуют оружием, а в одном – магическими артефактами. В северном шатре встретите мага, явно желающего убить невиновного человека. Сначала узнайте, в чем дело, а потом выберите первую фразу, чтобы оскорбить мага. Тот обидится и нападет, но если скажете другую фразу, то он убьёт пленницу и опять же нападет. Забейте мага, получите 900 очков опыта. (Осторожно! Первое заклинание лучше всего перебить с помощью Magic Missile, чтобы не разбираться с зеркальными изображениями колдуна.) Помимо пары свитков возьмите неплохой плащ для вашего волшебника и обыщите полки. Наконец поговорите со спасенной пленницей. Выбирайте последнюю фразу, и получите напиток героизма. Можно спасти ещё одну девушку неподалеку, если сможете вывести её из окаменелого состояния. Получите в отряд клирика (советую взять перед походом в шахты Нашкела), если захотите, только вылечите её и полностью вооружите. Кстати, некий пройдоха рядом предложат вам нужный свиток, снимающий заклятие окаменения, за 500 монет, однако не соглашайтесь, а купите такой же за 225 монет в любом храме.

Не покупайте странные напитки у купца в шатре! Гадость полнейшая, хотя и дешевая. Увеличивает силу или ум до максимума, но зато понижает до минимума другие характеристики. К счастью, на время. В юго-западном углу карты найдёте площадь с волшебником. Он вызывает взрывающегося огра, как только вы с ним заговорите. Если заново начать беседу, то огр взбесится и нападет на вас, а волшебник удерёт. Огр самый обычный, ничего полезного на нем не найдёте.

Не заходите в большой шатер со столиками для игры, расположенный чуть севернее площади с волшебником, иначе вас обворуют. Впрочем, предупрежден – значит вооружён. Если нападёте сами и успеете забить гада, то получите немного золота и три напитка: излечения, воровского умения и ловкости.

4. Nashkel Mines

Если зайти в дом, то встретите только трех голодных собачек – ничего полезного. А вот в юго-западной части локации стоит артист, укравший драгоценности. То есть тот самый человек, о котором говорилось в Нашкеле. Скажите ему, что вы не Greywolf и что защитите его. Придет сильный воин – как раз тот самый Greywolf, с которым нужно справиться, чтобы помочь артисту. Советую заморозить вояку с помощью Entangle или Web и расстрелять издалека, а то уж больно сильный у него зачарованный меч, трудно справиться будет в честном бою. Убив воина (+1 400 очков опыта), снова поговорите с артистом (+1 репутация, 1 000 очков опыта) и заберите драгоценности с его тела (смерть произойдет без вашего участия).

Не забудьте обыскать и тело Greywolf’а ради сотни монет и магического меча +2 (тут же отдайте его воину, он будет очень рад подарку). Чтобы войти непосредственно в шахты, нужно сначала поговорить с человеком в красной одежде напротив входа, а затем с охранниками. На первом уровне шахт можете найти шахтера, просящего передать кинжал своему коллеге. На втором этаже вы столкнетесь с небольшим сопротивлением из кобольдов. На западе от входа найдёте зал с тем шахтером, которому нужно передать кинжал (+200 очков опыта). Переход на третий этаж находится в юго-восточной части горного лабиринта.

Опять ступайте к юго-восточной части этажа, чтобы найти спуск на четвертый уровень шахт. По-прежнему по пути будут встречаться многочисленные кобольды, да и пару пауков увидите. В центре этажа наткнетесь на кобольда, стреляющего огненными стрелами, обязательно нейтрализуйте его, причем не только потому, что каждая стрела может снять половину жизней вашего мага или вора. Просто нужно подобрать для ваших стрелков его огненные стрелы, ведь, как правило, у таких кобольдов их бывает по две штуки. Прежде чем переходить на четвертый этаж, отдохните и вылечитесь. Прямо около лестницы расположена западня, так что отправьте туда самого живучего героя, чтобы он обезвредил находящиеся рядом с пауками две ловушки со стрелами и одну с Magic Missile. Четвертый этаж очень маленький: быстро снимите охраняющего мост кобольда с огненными стрелами и его соратников. Зайдите внутрь здания в центре этажа и разберитесь с ещё небольшой порцией кобольдов. Вскоре к вам направится злобный клирик-главарь кобольдов, которого нужно ликвидировать (+650 очков опыта). Прибегут ещё кобольды с севера, а затем и скелеты. Советую или запутать кобольдов Entangle, или напугать их магическим Terror.

После смерти клирика освободите мага Xan (Ксана), он специалист сферы Enchantment/Charm. С тела клирика и из сундука заберите деньги, свитки и четыре магические вещи: сапоги, дающие +50 % к защите от электричества; магический короткий меч +1; артефактное кольцо, дающее одно дополнительное заклинание в каждом уровне заклинаний клирика или друида; реликвию Moonblade, то есть меч, подчиняющийся только одному человеку – Ксану. Кстати, большинство свитков пусть будут переписаны в книгу заклинаний Ксана, а то у него спеллов кот наплакал. Недоступные для него заклятья отдайте учить вашему магу. Как только вы достанете из сундука письма, глава завершится. Выходите из здания, перейдите мост, но не покидайте этаж, а следуйте по северо-западной кромке вокруг озера. Ликвидируйте двух слизняков и выходите из шахт.

5. Nashkel

В местной таверне нейтрализуйте очередную наемную убийцу (+650 очков опыта) и поспите. В магазине рядом ничего необычного нет, но запас стрел и болтов обновить не помешало бы. Шагайте дальше по дорожке, и с вами заведут беседу. Мэр города попросит очистить шахты от недружелюбных обитателей и уладить проблемы с добычей металла. Следующий человечек предложит вам 200 монет ни за что. Откажитесь, и получите единицу к репутации. У этой же персоны же можно получить задание: добыть драгоценные камни, украденные местным артистом. Последнего можно найти рядом с шахтами, в области (Nashkel Mines). По пути дальше заметите здание местного гарнизона. Зайдите внутрь, взломайте сундук, и обнаружите там магический короткий меч +1.

Если вас застукают за воровством, то всегда можно откупиться, дав взятку местному солдату. Напротив гарнизона стоит рейнджер Менск, он присоединится к отряду с условием, что вы ему поможете вызволить девушку из крепости гноллов (кстати, эти твари – его расовый враг). Теперь на карте появится крепость гноллов.

Если поговорить с солдатами, можно узнать о бегстве их капитана. Поговорите с жрецом в городском храме, и он заявит, что может помочь капитану. В местной таверне найдите Volo, известного героя мира AD&D, который является бессмертным (можете проверить). Он расскажет о капитане и шахтах. Кстати, с человеком на мосту можно поговорить и согласиться убить ведьму. В этом случае к вам присоединится маг по специализации Conjurer.

Как очистите шахты города от тварей, так сразу вернитесь в Нашкел и поговорите с мэром. Получите 900 монет, 100 очков опыта и прибавку единицы к репутации. Да! Напротив городского магазина вас уже будет ждать наемник-маг: забейте его (+650 очков опыта) и снимите с тела кольцо инфравидения, сапоги с +5 защитой от стрел и магический +1 короткий меч.

6. Юг от Нашкела

В следующей области, что прямо на юге от Нашкела, протекает бурная река. Тут и там бродят белые волки в дополнение к уже привычным монстрам. В юго-западной части области прикончите двух идиотов и снимите с любителя швыряться дартами наручни Стрельбы (+2 THAC0 к стрельбе). Чуть северо-восточнее центра стоят три воителя из города Амн. Нагрубите хорошенько и нарвитесь на драку – получите +1 длинный меч и +2 улучшенную кожаную броню. А также солидный запас +1 стрел из двух лучников.

7. Водопад

Переходите к водопаду, обозначенному на карте тремя елочками. Он находится в центре карты. Поговорите с девчонкой рядом и поищите в воде внизу водопада. За принесенное тело кошки получите 23 монеты (+200 очков опыта). В восточной стороне водопада находится пещера, в который лежат около трех сотен монет и алебарда +1. С западной же стороны водопада бегают ледяные волки, с которых можно снять шкуры. Эти шкуры надо отнести в магазин в Нашкеле, где за каждую дадут по 500 монет. Можно накопить солидный капитал, специально отлавливая таких волков.

8. Горы на северо-западе

Здесь расположилась деревня ксвартов, синих карликов. С ними вместе живет пещерный медведь, так что будьте бдительны и магов без присмотра не оставляйте, пока воин гоняется за трусливыми ксвартами. В восточной части деревни легко заметить большой вход в ма-а-аленькую пещерку. Разделайтесь с живущим в ней медведем, и призы будут ваши: наручни AC8, цепь +1 и напиток огненного дыхания.

9. Преддверие крепости гноллов

Чтобы попасть в крепость гноллов, надо пройти одну область, разделенную рекой на две части. Через неё проложены два моста: тот, что на севере, охраняется ограми и хобгоблинами, а южный свободен от монстров. Поговорите с купцом у этого моста, перейдите на другой берег и уложите сильного медведя. За сей подвиг купец даст сапоги с +50 % защиты от холода. Кстати, чуть западнее северного моста паладин предложит помочь ему остановить толпу гибберлингов. Если согласитесь, то получите 250 очков опыта. Подойдите к северному краю карты – получите возможность попасть в саму крепость гноллов.

10. Gnoll Stronghold

Перейдите мост и уложите обоих огриллонов. У одного из них будет очень полезная штук – наручни, поднимающие ловкость до 18. Сначала идите по дорожке в южную часть области, где находится горный лабиринт, в котором можно найти несколько пещер. В одной из них лежит книга Харизмы, а в другой можно натолкнуться на Пожирателя падали, с которым лучше не связываться, если все герои не достигли третьего-четвертого уровня.

Пробейтесь через несколько постов гноллов и спуститесь по бревнышкам в северную яму, рядом с которой очень много гноллов с их вожаком. Убейте их всех и освободите Динахейру, мага специализации Invoker (+800 очков опыта), спустившись по бревнышкам в эту яму. Волшебницу можно взять в команду, таким образом вы навсегда сохраните в команде берсерка Менска из Нашкела, который уйдет, если вы будете слишком долго отлынивать от освобождения Динахейры или впоследствии вообще выгоните её из отряда.

11. Firewine River

Главная достопримечательность этого места – огромный старинный мост, построенный в незапамятные времена, когда вместо руин здесь находился величественный город. На мосту обнаружите барда, который может рассказать об истории местных руин. Если вы атакуете и убьёте его, то кроме понижения репутации группы получите +1 копье.

Зайдите в проход в юго-восточной части карты, попадёте в подземелья кобольдов. В принципе, на этом знакомство можно прервать и сразу уходить, так как только группа героев пятого-шестого уровня сможет справиться с этими мелкими, но очень опасными созданиями. Продвигайтесь на север. Если отклонитесь на запад, то найдёте группу призраков. Неподалеку от них гуляет уникальный монстр – рыцарь-скелет. Возьмите его заржавевшую броню и отнесите к призракам (+1 500 очков опыта). Теперь ступайте в северо-восточную часть подземелья. Забейте мага (после него останется свиток с заклятьем пятого уровня – Cloudkill!) и пару огриллонов, а затем и босса подземелья в виде огра-мага. Поднимитесь по лестнице в жилище хафлинга и убейте его. Соберите деньжата и напиток, а потом выбирайтесь на поверхность. Отсюда идите на север, к северо-восточному углу карты. Обязательно нагрубите воину, чтобы подраться с ним. Парень очень сильно бьёт, поэтому постарайтесь решить дело, не вступая в ближний бой: атакующей магией, вызванными монстрами, стрелами. С тела возьмите наручни боевого искусства (+2 к урону, +1 к THAC0), которые очень хорошо подойдут для воина, и меч +1.

12. Gullykin

На севере этой области расположилась деревушка хафлингов, а вот на юге – банда наемников, с которыми надо разобраться, если хотите получить нехитрое +1 магическое оружие и довольно ценную +2 кольчугу. В деревне поговорите с ярко одетым хафлингом на улице, если вы уже очистили руины от кобольдов, то получите 250 монет. Кстати, попасть в руины в Firewine River можно и через здание в северо-западном углу поселения хафлингов, спустившись в подвал и обыскав вором северную стену, чтобы найти секретную дверцу. Не забудьте обойти все домики и пошарить в ящичках, есть возможность найти около сотни монет и +1 пращу.

13. Ulcaster

Пустынная местность, охраняемая хобгоблинами и кобольдами. В северо-восточной части карты расположены руины древнего города. Подняться сюда можно по маленькой горной тропинке с южной стороны. Разберитесь со скелетом-лордом (+1 цепь и необычный шлем) и найдите спуск в подземелья. Вашими противниками станут в основном волки всех разновидностей. На юге подземелья лежит большая куча тел, в которой найдутся магические стрелы, книга и напитки. Аккуратнее с ловушкой в виде огненного шара, который вылетит, как только вы залезете в кучу! Неподалеку валяется огненный посох, тоже полезная вещь. С книгой вернитесь на поверхность и отыщите ходящего около руин духа. Поговорите с ним и верните книгу (+1 000 очков опыта).

14. Область между Ulcaster и Carnival

Во-первых, в юго-западной части карты устроили засаду несколько полуогров, оби

1 2 Все

Одно из главных новшеств переиздания - дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2 . Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.

Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой - основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.

Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).

Воин

Лучшая раса : полуорк

Параметры:

Лучший выбор для новичков: отличное здоровье, возможность использовать любую броню и оружие, лучший показатель атаки. К тому же, кроме вас в отряде будет единственный приличный боец - Минск (или новичок Дорн для злых отрядов), а «танков» нужно хотя бы двое.

Только воины могут прокачивать владение определенным оружием до «пяти звездочек», что дает неслабые бонусы к урону и скорости атаки, и лучший выбор - катана. Урон у нее такой же, как у двуручного меча, зато ее можно взять в обе руки (не забудьте только прокачать это умение). Однако, магическую катану найти очень сложно, поэтому хотя бы один пункт стоит вложить в длинный меч, уж их-то попадается множество.

Что касается специализаций, брать следует Берсеркера : боевая ярость аж на минуту улучшает урон героя, а главное - дает иммунитет к неприятным эффектам, которые так любят накладывать вражеские маги. Невозможность использовать стрелковое оружие без штрафов к атаке - ерунда, воин все равно должен резать врагов на передовой.

От сопротивления магии Убийцы волшебников на низких уровнях проку не будет, а невозможность надевать магические предметы кроме брони - слишком серьезный минус.

Кенсай хорош для последующего превращения в мага или вора, как многие любили делать во второй части, но здесь это смысла не имеет, а воин без брони - смех да и только.

Паладин

Лучшая раса: только человек

Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 обаяния, не менее 13 мудрости.

Еще один хороший класс для начинающих, боец с кое-какими целебными способностями. Для создания героя, правда, придется долго кидать кубики на экране с параметрами, поскольку жертвовать можно только интеллектом.

Лучшая специализация - Инквизитор . У него нет целебных способностей (которым все равно далеко до клирика), зато есть мощнейшее снятие заклинаний, отлично уничтожающее защиту вражеских магов и вредные эффекты на товарищах. А еще - истинное зрение, помогающее обнаружить невидимок.

Кавалер же и Охотник на нежить в первой части не востребованы: здесь нет ни демонов, ни драконов, ни вампиров с мумиями, против которых сильны эти специализации.

В Enchanced Edition появился еще новый подвид паладинов - Black Guard . Он умеет отравлять оружие, проклинать врагов и высасывать у них здоровье, но на низких уровнях проку от этого мало. К тому же к этому классу относится один из трех новых персонажей, полуорк Дорн.

Рейнджер-клирик

Лучшая раса: только полуэльф

Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 мудрости, остальное неважно

Отличный выбор для продвинутых игроков: хотя в игре есть неплохие чистые клирики (Викония, Бранвен) и средненький воин-клирик Йеслик, встречаешь их нескоро, а без целебных заклинаний с самого начала никуда. Рейнджер-клирик в отличие от чистокровного собрата получает доступ еще и к друидическим заклинаниям (то есть к лечению и защите добавится нанесение урона и призыв животных), обладает лучшей атакой и здоровьем и начинает сразу с прокачанным умением боя двумя руками. Из оружия, поскольку разрешается только дробящее, надо брать моргенштерн. В отличие от мага, доспехи такому персонажу колдовать не мешают, так что получается бронированный целитель, под правильными заклинаниями еще и посильнее воина.

Вор

Лучшая раса: полуорк
Параметры: 19 силы, 19 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.

Никак не обойтись и без вора: он и ловушки обезвредит, и запертые замки взломает, и чужие карманы обчистит, и разведает обстановку в скрытном режиме. Но в бою чистый вор даже со специализациями ни на что не годится: плохая атака, мало здоровья, только кожаная броня. А вот полуорк воин-вор - очень неплохой класс. Крепкое здоровье, может биться двумя катанами и наносить ими усиленные удары исподтишка. С другой стороны, к вам в самом начале игры присоединяется Имоен, которой можно прокачать взлом и поиск ловушек, а потом превратить ее в мага.

Маг

Лучшая раса: гном
Параметры: 19 интеллекта, 18 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.

Чистокровный маг на первых порах - пища для монстров. Самое слабое здоровье, малочисленные и слабые заклинания, никакой защиты. Кроме того, хороших магов в игре и так двое - Динахейр и Эдвин, а теперь к ним добавилась «дикая» волшебница Ниира.

Если все же хочется колдовать самому, то хороший вариант - воин-маг. Может стрелять из лука, если кончатся заклинания, отбиться от врагов послабее в рукопашной, да и вообще более живучий. Что до сочетания с вором, смысла это не имеет, когда есть Имоен, а клирик-маг малоэффективен: лучше сосредоточиться на заклинаниях одного типа, чем толком не владеть ни теми, ни другими.

Колдун

Разновидность мага, которому не приходится покупать, выучивать и запоминать заклинания перед использованием: вы просто выбираете новые при повышении уровня и потом швыряетесь в бою любыми из известных герою. Но для него верны все минусы чистого мага, и невозможны комбинированные классы.

Варвар

Единственная полезная способность этого бойца на низких уровнях - боевая ярость, которая прибавляет по 4 единицы к силе и выносливости и дает иммунитет к разным неприятным эффектам. Беда в том, что действует она всего пять раундов, после чего герой получает неприятные штрафы. Кроме того, он не может носить тяжелую броню и развивать владение оружием до мастерства - в общем, берсеркер куда эффективнее, а прибавка к здоровью у варвара не так уж велика.

Рейнджер

Если паладин получает ограниченный доступ к способностям клерика, этот класс - помесь воина с друидом. Способен выбрать один вид врагов как заклятых и получить бонус к атаке против них. В отличие от паладина, все его специализации плохи в ближнем бою, так что смысл имеет лишь знакомое уже сочетание рейнджер-клирик.

Монах

На высоких уровнях это очень сильный персонаж с хорошей атакой и невероятным сопротивлением магии, которому даже отсутствие брони не помеха. Но в самом начале он слишком слаб, и к тому же к этому классу относится третий из новых персонажей, Рашад.

Друид

Класс с кучей ограничений по броне и оружию, способный превращаться в бесполезных в бою животных. Прок от него есть только в сочетании с воином, а в таком случае лучше уж играть за рейнджера-клирика.

Бард

Самый бесполезный класс, не умеющий толком ни колдовать, ни драться, и способный лишь обчищать карманы. Эффект же от бардовской песни легко заменит пара заклинаний клерика. Хотите «мастера на все руки» - создайте воина-мага-вора, который способен пройти кампанию вообще в одиночку.

Black Pits

Дополнительный режим, появившийся в переиздании, предлагает создать сразу шестерых персонажей и провести их через 15 нарастающих по сложности сражений. При этом любое из них можно переигрывать, чтобы заработать дополнительный опыт и деньги для снаряжения героев. Их не обязательно должно быть шесть, хватит и четырех-пяти в таком составе:

  • Полуорк-берсеркер
  • Человек-инквизитор
  • Полуэльф рейнджер-клирик
  • Полуэльф колдун
  • Еще один маг, например, дикий
Похожие публикации