Создатель Bloodborne, Хидэтака Миядзаки: японский колорит и европейские традиции. Человек, который придумал Dark Souls

2016 без сомнений можно назвать годом Dark Souls. Благодаря двум прошлым частям, эксклюзиву Bloodborne, и тому, что родоначальник серии Хидэтака Миядзаки снова встал у руля проекта, релиз Dark Souls 3 получил, наконец, столько внимания, сколько заслуживал. Игра окончательно ворвалась в мейнстрим, но, судя по словам Миядзаки, именно этот момент он считает идеальным для того, чтобы закончить серию Souls. Таким образом, геймдизайнер поставил точку в направлении, фундамент для которого он начал закладывать еще в детстве.

В отличие от большинства подростков в Японии, Хидэтака не выделялся амбициями, не мечтал о чем-то далеком и не строил планов. Но вот что он действительно любил, так это чтение. Семья Миядзаки жила бедно и не могла позволить себе излишества в виде покупки книг или манги. Поэтому днями напролет он просиживал в библиотеке, погружаясь в литературу, частенько выходящую за пределы его понимания.

«Я предпочитал книги посложнее и, хотя я понимал далеко не все, воображение приходило мне на помощь и заполняло пропуски. Прибавьте к этому мою любовь к социологии и психологии и получите Dark Souls».

Тем не менее, отсутствие каких либо планов привело Миядзаки на факультет общественных наук, а позже в IT-компанию Oracle Corporation. В то время как в Японии большинство выходцев из университета тут же связывают всю свою жизнь с какой-нибудь конкретной компанией, Миядзаки, проработав несколько лет в Oracle, решил переключиться на видеоигры. Спусковым крючком в этом решении стала мистическая игра Ico от Фумито Уэда.

Удивительно, но в детстве будущий игродел практически не брал в руки геймпад. Вплоть до университета видеоигры были запрещены в доме Миядзаки и приходилось развивать фантазию, поигрывая в настольные нетленки Sorcery и Dungeons and Dragons.

Demon’s Souls

В итоге, в 29 лет Хидэтака решил полностью сменить вид деятельности, и даже перспектива более низкого заработка его не останавливала. Правда, несмотря на его амбиции, ни одна студия не спешила принимать Миядзаки на работу. В конце концов, с горем пополам он устроился в From Software на должность кодера.

Набравшись опыта в разработке экшена Armored Core: Last Raven, Миядзаки доверили заправлять двумя продолжениями, а именно Armored Core 4 и Armored Core: For Answer. Примерно в это время он услышал о проекте Demon’s Souls, который, кстати, был на грани отправления в мусорную корзину. Хидэтака пришел в восторг, узнав, что игра задумана в духе фэнтези и понял, что перед ним отличная возможность проявить себя как следует.

«Проект продвигался со скрипом - у команды даже не было законченного прототипа. Я понял, что если у меня получится возглавить проект, я смогу превратить его во что захочу. И даже если я провалюсь, это будет неважно, ведь проект и так висел на волоске».

Как только Миядзаки удалось задуманное, первоначальную идею было не узнать. Однако, выйдя в 2009 в Японии, Demon’s Souls оправдала недоверие начальства. Игра была раскритикована на Tokyo Game Show, и в первую неделю удалось продать только 20 тысяч копий. Никто не встретил на ура дикую сложность прохождения, которая была непривычна для расслабившейся аудитории. И только через несколько месяцев игроки начали проникаться концепцией Demon’s Souls и распространять по сети доброе слово о загадочной и хардкорной RPG.

«У меня не было намерения специально делать игру сложнее остальных. Этого потребовала специфика идеи».

Как только продажи перевалили за 100 тысяч, нашелся западный издатель, и первая порция известности серии была обеспечена.

Dark Souls

До конца не известны обстоятельства, вынудившие Миядзаки начать разработку Dark Souls, в то время как он планировал заняться прямым сиквелом к прошлому тайтлу. Но с другой стороны это дало ему еще одну возможность освежить концепцию серии.

На этот раз, релиз игры был встречен по достоинству. Натренировавшись на Demon’s Souls, игровое сообщество сразу оценила все тонкости игры, и поставило ей высший бал.

Вместе с тем все большее количество обладателей ПК начало понимать чего их лишили. Незамедлительно была создана петиция о разработке версии для Windows, набравшая более 90 тысяч подписей. Японцы решили не игнорировать такой спрос на западном рынке и принялись делать порт. При этом стоит учесть, что рынок ПК в Японии в разы меньше, чем на западе, а команда From Software вообще не работала с этой платформой за исключением разве что Ninja Blade в 2009.

В 2012 с горем пополам студия выпустила версию для ПК под названием Dark Souls: Prepare to Die. Порт был признан никуда не годным, и игровое сообщество тут же смастерило моды для исправления графических и технических проблем. В свое оправдание From Software заявила, что осознавала все проблемы, но на доработку ушло бы слишком много времени, и разработчики решили компенсировать проблемы дополнительным контентом, который доступен только в версии Prepare to Die.

Как бы там ни было, в очередной раз Миядзаки успешно погрузил игрока в свое детальное видение, удивительным образом переданное в игре.

«Я напрямую общаюсь абсолютно с каждым дизайнером. Мы заботились о том, чтобы игрок, перемещаясь между локациями, ощущал изменения. Чем выше место, тем прекрасней и фантастичней выглядит окружение. И наоборот, опускаясь все ниже под землю, вы замечаете, как все вокруг становится грязным и отвратительным. Переход в «Чумной город» - отличный тому пример».

Еще одной причиной для такой тщательной проработки окружения стало решение переложить интерпретацию мира на плечи игроку.

«Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я не ненавижу прямолинейный сюжет. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей».

Bloodborne

Как только талант Миядзаки признали, он начал искать возможность поработать на новом уровне, каковой он видел в восьмом поколении консолей. Заключив контракт с Sony на эксклюзив для PlayStation 4, геймдизайнер доверил разработку Dark Souls 2 коллегам, а сам принялся за совершенно новый сеттинг.

«Игровая механика, готическая тематика - я уже давно разрабатывал концепцию Bloodborne, и наконец, момент настал».

Несмотря на то, что Bloodborne выглядит как отступление от тематики Dark Souls, фанаты тут же нашли сходство с другим детищем Миядзаки, Demon’s Souls.

«Bloodborne определенно содержит ДНК Demon’s Souls. Особенно это выражено в специфичном дизайне локаций».

Также, фанаты отметили более агрессивную боевую систему, опять-таки близкую к той, что была представлена в Demon’s Souls.

«Во-первых, я хотел отделить игру от Souls, а во-вторых, передать дух кошмара - главной темы Bloodborne. Я подумал, что придав боям скорости, добьюсь большего удовлетворения от побед».

Помимо выхода Dark Souls 2, в разработке которой Миядзаки принимал участие в роли супервайзера, 2014 стал знаменателен еще и потому, что геймдизайнера сделали президентом компании. Всего за 10 лет он прошел в индустрии путь от новичка до президента компании, на которую направляется все больше и больше глаз. Впрочем, успех не вскружил голову новоиспеченному начальнику.

«В первую очередь я геймдизайнер, выполняющий обязанности президента, а не наоборот. К счастью, все в студии это понимают. Что важнее, так это то, что суть From Software - в создании уникального продукта, и к счастью, моя новая должность не заставляет меня жертвовать временем в ущерб разработке».

«С тех пор как я стал президентом, я встретил немало глав компаний. Все они очень странные. Некоторые стали прототипами монстров в наших играх».

Dark Souls 3

Разработка Dark Souls 3 началась в середине 2013-го, почти за год до релиза второй части. И хотя Миядзаки приходилось отвлекаться на разработку Bloodborne, в 2016 фанаты удостоверились, что это нисколько не повлияло на качество игры. Отчасти потому, что и тот, и другой тайтлы разрабатывалась разными командами.

Релиз третий части сопровождался восторженными отзывами и еще большими цифрами. За первый месяц игра разошлась тиражом в 3 миллиона копий, выведя общие продажи серии за 13 миллионов.

На вопрос, стоит ли ожидать продолжение серии Souls, Хидэтака отвечает без колебаний.

«Я не думаю, что будет правильно продолжать Souls и Bloodborne игры. Так что я воспринимаю третью часть громким финалом. Мы постарались сделать так, чтобы пройдя Dark Souls 3, у игрока появилось представление, о чем была вся серия».

По словам Миядзаки, это не только его решение. Всей студии From Software не терпится продемонстрировать игрокам совершенно другую игру, разработка которой к слову, уже началась. При этом он отмечает, что при определенных обстоятельствах ситуация может измениться.

«Если кто-нибудь из From Software придет ко мне через пять лет и станет умолять о продолжении, то скорей всего я позволю сотрудникам заняться новой игрой. Одно должно быть ясно - лично для меня с Dark Souls покончено».

Что касается HD-ремейков Demon’s Souls и Dark Souls, то здесь все зависит от решения издателей: Sony и Bandai Namco соответственно.

Также Миядзаки не исключает возможность выхода игры другого жанра во вселенной Souls. Главное, чтобы соблюдался ключевой рецепт - сначала придумывается игровая механика и только потом разработчики должны оценить: возможно ли реализовать ее в мире Dark Souls или нет.

***

Каким именно будет следующее детище Хидэтака Миядзаки нам неизвестно, но вполне возможно, нас ждет большой сюрприз.

«На самом деле, я уже давно хочу сделать что-нибудь теплое и красочное, но никто мне не верит. Конечно, темные игры вроде Bloodborne являются моей сильной стороной, и, скорей всего, я еще займусь чем-нибудь подобным. Но сейчас, меня не отпускает мысль, что мне стоит попробовать заглянуть на совершенно незнакомую территорию».

В свежем номере японского журнала Weekly Famitsu было опубликовано большое интервью с главой From Software Хидетакой Миядзаки о . Мы публикуем для вас его перевод.

Наконец-то был анонсирован новый проект From Software - Sekiro: Shadows Die Twice. Расскажите, как вы приступили к разработке этой игры?

Работа над этим проектом началась после завершения создания DLC для Bloodborne. Примерно в конце 2015 года. В то время мы все еще трудились над Dark Souls III, и у нас было несколько идей для последующих, после третьих "Душ", тайтлов.

В прошлом From Software работала над такими продуктами, как Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons и представителями серии Tenchu, поэтому как-то пришли к тому, что хотим сделать игру с более выраженным японским стилем. На тот момент мы были свободными от каких-либо планов и проектов на будущее, поэтому решили воспользоваться первым выпавшим мне и многим молодым разработчикам шансом на создание игры в японском стиле (Хидетака Миядзаки стал сотрудником From Software только в 2005 году и начинал с Armored Core: Last Raven, пропустив создание старых игр "Фромов" в "японском стиле", - прим. сайт ). С нетерпением ждали момента, когда сможем поработать над свежими идеями и путями развития нового тайтла.

From Software же как раз и начинала с работы над экшенами в японском стиле?

Да. Внутри жанра мы особенно ориентировались на игры с ниндзя. Cамым большим вдохновителем на ранних этапах разработки Sekiro: Shadows Die Twice, как вы могли догадаться, для нас выступала именно серия Tenchu. Изначально мы рассматривали возможность создания нового проекта непосредственно в качестве очередной части Tenchu, но быстро отказались от этой идеи.

По сути, Tenchu была придумана другой командой разработчиков со своим характерным и ярко выраженным стилем, и если бы мы решили сделать очередной, пусть и свой проект в линейке Tenchu, он мог бы вылиться в подражательство, чего мы боялись. Поэтому, в итоге мы хоть и вдохновлялись многими аспектами Tenchu, что привело к появлению в Sekiro крюка для захвата и добивающего удара Ninja Kill, нами была создана своя собственная основа для этой игры.

Было ли лично вам тоже интересно создать игру про ниндзя в японском стиле?

Конечно, я был заинтересован в этом. Думаю, смогу изложить всё подробнее позже, но чувствую, что идея трехмерной карты, сочетание эффектности и напряженности в битве или идея о том, что существует множество способов преодолеть препятствия, все эти направления, которые я люблю, прекрасно переплетаются с сущностью ниндзя.

Широко сообщалось, что над этой игрой From Software работает с Activision. О каком типе сотрудничества идет речь?

Мы отвечаем за само создание проекта и продажи в Японии и Азии, а Activision оставили продажи во всем остальном мире. Одна из самых главных причин выбора Activision в качестве издателя заключалась в том, что они могли бы давать нам советы по поводу всей разработки.

Редко можно услышать, что From Software сотрудничает с кем-то на таком уровне.

Верно. Но позвольте мне объяснить: все решения, связанные с разработкой игры, принимаются только нами. Activision уважает наше видение и игру, которую мы делаем и какую в итоге хотим выпустить, и делится своими впечатлениями, а также дает советы по поводу того, что можно сделать для улучшения Sekiro. Мы просим, чтобы все решения касательного происходящего дальше стартового меню оставались сугубо за From Software, и нам удалось успешное сотрудничество в рамках этой структуры.

Не ожидал, что Activision будет вовлечена в творческие аспекты игры.

"Творческие аспекты" - довольно растяжимое и расплывчатое понятие. Основное внимание Activision сосредоточено на том, что играть в этот продукт было максимально удобно, комфортно, и чтобы игроки могли в него легко "въехать" (тут в большей степени подразумевается обучающая часть). Стыдно признаться, но мы не особенно сильны в этих областях, поэтому подобное очень помогает.

Если я правильно помню, вы, господин Миядзаки, выступаете в качестве руководителя разработки этого проекта.

Да, все верно. У нас большая надежная команда и много хорошо работающих отделов. Игрой в основном занимаются те же люди, которые отвечали и за серию Dark Souls. Наши сотрудники часто выдают отличные идеи в частных дискуссиях!

Доказано, что у вас отличная производственная среда! Следующий вопрос, возможно, немного не по теме, но в видео, показанном на The Game Awards, был сделан акцент на "Shadows Die Twice". Можете ли вы объяснить смысл данного выражения по отношению к этому проекту?

"Shadows Die Twice" - изначально "коронная фраза", которую я придумал для ролика, однако словосочетание так понравилось людям из издательства, что в итоге попало в название в качестве подзаголовка (смеется). Но за всем этим, конечно, скрывается определенное значение. "Shadows" - метафора на сущность ниндзя, а "Die Twice" - отсылка на идею возрождения в игре, а также ее философию. Еще фразу можно расценивать в качестве прямого посыла игрокам о том, что они будут умирать достаточно часто.

"Sekiro" написано на кандзи как 隻狼, верно?

Да, 隻腕の狼 ("Однорукий волк"). Прозвище главного героя или что-то типа того. Это человек, который потерял руку, но при этом все равно свиреп как волк. Поскольку это игра в японском стиле, мы думали об имени, которое начинается с кандзи, и закончили тем, что остановились на 隻, заинтересовавшем нас по дизайну, значению и уровню ощущений. Неожиданно Activision, которая мало что понимает в области кандзи, проявила интерес к этому решению.

Я бы хотел спросить о некоторых элементах игры. В каком периоде происходят события Sekiro?

Он основан на окончании периода Сэнгоку (периода "Воюющих провинций" - название содержит отсылку к периоду Воюющих Царств в Китае, - прим. сайт ), который длился со второй половины XV века до начала XVII века. Как и в случае с нашими предыдущими работами, мы не основываем место действия игры на какой-то конкретной или известной локации. Это холодная высокогорная сельская провинция.

Мы выбирали между окончанием периода "Воюющих провинций" и периодом Эдо, учитывая, что это игра про ниндзя, и остановились на первом варианте. Причина заключается в том, что, во-первых, битвы того времени считаются более грубыми и грязными, что совпадает с моим представлением о ниндзя. Во-вторых, есть разница в образах эпох. "Воюющие провинции" ближе к Средневековью, которое отдает некой мифологичностью, тогда как Эдо ближе к современности, с более приземленным оттенком. Мы также выбрали конец периода "Воюющих провинций", чтобы внедрить и развить идею распада. Моя концепция "японской красоты" требует этого!

Получается, нас ждет уникальное "Фромовское" видение периода "Воюющих провинций"?

Так и есть. Реализм необходим, но мы не слишком фокусируемся на нем. Когда создавался средневековый фэнтезийный мир Dark Souls, мы интерпретировали его по-своему, так и при переосмыслении выбранного для Sekiro периода даем волю своей фантазии.

В отличие от ваших предыдущих игр, в Sekiro мы будем играть за определенного персонажа.

Да, это моя первая игра с фиксированным главным героем, и я думаю, что важно отметить свежий подход. Темы этой истории сложно донести без фиксированного персонажа. Полагаю, нам понравится подобный стиль. Однако, чтобы избежать каких-либо недоразумений, позвольте прояснить: Sekiro - не та игра, в которой сюжет является приоритетным элементом. Бывают случаи, когда история подталкивает персонажей, но в остальном, во многих отношениях, сторителлинг здесь мало чем отличается от наших предыдущих работ.

За сюжет отвечаете лично вы?

Да, я придумал основополагающие идеи и работал с другим сотрудником, чтобы усовершенствовать их. Я оставил большую часть фактического написания текста данному представителю нашей команды, но внимательно изучаю его работу. Хоть это и первый раз, когда я выступаю главным по сюжетной составляющей, думаю, это будет интересной и свежей перспективой, особенно с учетом особенностей моего письменного стиля.

Не могли бы вы рассказать о главном персонаже?

Не могу раскрыть сейчас много спойлеров, но... Главный герой - опытный ниндзя. Он - одинокий волк без какой-либо особой принадлежности, хладнокровный человек, который редко проявляет эмоции.

Принца, которому он обязан был служить, похищают, герою отрезают руку, а затем и убивают его. После того, как он потерял все, его нашел однорукий скульптор буддийских образов, "оживил" его и вживил ему протезную руку (представители From Software называют ее "Shinobi Prosthetic", - прим. сайт ). Здесь и начинается история. Главный герой хочет вернуть своего хозяина, отомстить человеку, который лишил его руки, и понять тайну возрождения. Это его мотивы. История начинается с идей спасения и мести.

Принц - мальчик... верно?

Да. Принц является еще одним ключом к повествованию. И, будучи еще одной одинокой душой, он поднимает вопрос о том, что случится с этой одинокой парой - хозяином и слугой. Мы раньше не работали с персонажами такого типа, поэтому он один из моих любимых.

Похоже, он будет популярным персонажем.

Сложно сказать. Мы четко показываем его лицо, и хотя "Фромы" в прошлом уже работали над персонажами, которые используют данную ясность в качестве ключевого аспекта, для меня это впервые. Таким образом, присутствует момент поиска нужного [образа]... С принцем и главным героем было так же, и у меня осталось много воспоминаний о беспокойстве за них. Несмотря на то, что демонстрация своего лица - это, в общем-то, нормально (смеется).

Что касается экшена-составляющей, у меня сложилось впечатление, что хоть она и сохраняет большую часть стиля ваших предыдущих работ, стала при этом более "свободной" и отличается темпом и скоростью даже от Bloodborne.

В Sekiro есть три ключевые особенности. Во-первых, это крюк для захвата. Возможность вертикального перемещения по трехмерной карте, уникальная для этой игры, даст игрокам лучше насладиться миром. Кроме того, крюк для захвата позволяет двигаться во время боя и расширяет диапазон вариантов ведения битв.

Во-вторых, сражения на мечах. Sekiro: Shadows Die Twice предлагает уникальный взгляд на битвы, основанный на японском стиле сражений на мечах, когда бойцы яростно сталкиваются, миксуя нападение и защиту, стремясь истощить и ослабить "стойкость" ("posture" в оригинале) оппонента. У нас есть финальное добивание "Убийство ниндзя" (Ninja Kill), базирующееся на этой идее. Ядро боевой структуры - поиск момента наибольшей уязвимости в битве на грани смерти - точно так же, как это делали ниндзя.

И в-третьих, мы позволяем игрокам "убивать мудро". В Sekiro мы значительно расширили подход к боевым стилям с акцентом на применение креативного подхода при преодолении препятствий. Мы подготовили немало способов решения проблем со многими нюансами в различных ситуациях и с разными врагами. Например, вы можете атаковать прямо в лоб или же использовать окружение и свое оружие, чтобы "убивать разумно", действуя в стиле, который больше подобает ниндзя, нежели самураю. Крюк для захвата и упор на фехтование также усиливают этот стиль.

Похоже, что новый подход "убивай разумно" станет ключевым моментом в этом проекте.

Да. Это на самом деле одна из основных тем Sekiro: Shadows Die Twice. Своего рода средство, позволяющее многим игрокам испытать острые ощущения от преодоления сложных испытаний. Говоря прямо: если вы не так хороши в битвах, игра предоставит и другие способы для прохождения. Конечно, вы всегда можете идти в лобовую атаку. Сражения на мечах трудные, без каких либо уловок, и могут оказаться сложнее битв из наших прошлых проектов. Но фактически, возможности для изобретательства могут быть более интересными, чем непосредственно прямое столкновение (смеется).

Таким образом, игрок может воспользоваться множеством подходов.

Это отражается и в нашем левел-дизайне. Вместо того, чтобы просто попадать в бой, во время передвижения по уровню, вы можете смотреть на врагов с высоты и корректировать свои боевые планы. Течение битв будет отличаться, можно даже сказать, что оно отражает разнообразие подходов.

Считаете ли вы, что игра станет интереснее благодаря возможности продумывать боевую стратегию?

Да. Это тесно связано с получением удовольствия от исследования и обретения новых знаний. Например, вы можете подслушивать разговоры врагов перед битвой и свободно использовать эту информацию для поиска новых стратегий. Думаем, будет интересно.

Полагаю, вариации боевого стиля будут исходить из комбинации катаны и протезной руки?

Катана, протезная рука и крюк для захвата. Протезная рука будет вспомогательной в сражениях на мечах, а также сделает бои более разнообразными. Существует множество вариаций [использования руки], в том числе возможность запускать из нее сюрикены, петарды, скрывать в ней топор. Например, вы можете прибегнуть к петардам, чтобы застать животных врасплох, и это откроет огромное поле для экспериментов. Есть у нас и несколько инструментов, которые созданы в основном для того, чтобы сделать происходящее на экране более ярким и зрелищным. Не терпится показать их!

Можно ли носить несколько видов инструментов в протезной руке?

Да, вы сможете установить несколько типов оружия и использовать их как вам угодно.

Есть ли в игре RPG-подобная прогрессия для главного героя?

Да. Несмотря на то, что Sekiro - это больше приключенческий экшен, нежели RPG, все же у нас есть механизмы прогрессии для главного героя. Подробности будут позже!

Похоже, что крюк для захвата увеличит скорость экшена.

Это скорее ощущение тайминга, нежели скорости. Что касается битв и, конечно, передвижения, крюк должен обеспечить новые динамичные ощущения. Он отлично работает с крупными врагами и позволит получить совершенно новые впечатления в битвах против боссов.

Я ожидаю, что крюк для захвата откроет большие площади, и вижу, что проект будет сосредоточен на пересечении эксплоринга и проработки стратегий. Как это будет отражено конкретно на игровом процессе? Будет ли это ощущаться как игра в огромной песочнице?

Структура карты, за некоторыми исключениями, близка к Dark Souls 1. Она бесшовная и полностью трехмерная, что обеспечит высокую степень свободы. Крюк позволит вам эффективно маневрировать в этой среде. Исследование мира, думаем, будет интересным.

Что нас ждет на карте? Какого плана расстановка?

В настоящее время многого сказать не могу, но основной идеей является передача японского стиля и всего с ним связанного на трехмерной карте. Вас ждет широкий спектр видов и ситуаций, в том числе "по-настоящему японских".

В Sekiro будет много потусторонних врагов, вроде змеи, которая явно является мифологическим существом?

Да, будет. По сути, большинство врагов - люди. Например, бегущие солдаты, самураи-генералы или бандиты. Но не все из них являются нормальными людьми, да и другого плана противники тоже появятся. Вы увидите много странных плотных парней (смеется).

Кстати, я слышал, что в этой игре нет онлайн-составляющей...

Все верно. И есть много причин для такого решения. Мы хотели полностью сосредоточиться на однопользовательской части в Sekiro, избавившись от мультиплеера и всех связанных с ним ограничений. Не зря ведь мы сделали фиксированного главного героя, заточенного под эту игру и придающего ей уникальности.

Вы упоминали о "возрождении", когда комментировали значение "Shadows Die Twice". Что это за система?

Потребляя определенный ресурс, вы сможете вернуться к жизни на том месте, где умерли. Поскольку мы хотим, чтобы мысли о возможной смерти вызывали напряжение и сопровождали боевой стиль ниндзя, время от времени вы будете умирать. Но если вы будете умирать слишком часто, перепроходя уровеень вновь и вновь, темп геймплея значительно просядет... и поэтому мы внедрили эту систему, чтобы смягчить эффект.

В первую очередь, нас волнует не то, чтобы вы всё проходили с первого раза, будто одним кадром, а то, чтобы испытывали чувство победы и достижения цели, даже если умрете, тем более, если за каждой битвой стоит незримая рука смерти. Возрождение также является важной частью повествования, и вы даже можете использовать его в качестве стратегии сражения - подкрасться к врагам, которые думали, что вы мертвы, и использовать "Убийство Ниндзя" по отношению к ним сзади.

Смерть также становится вопросом стратегии... (смеётся).

Ну, это не будет происходить часто (смеется). Но это часть философии игры.

Сколько раз можно возрождаться? Как это работает?

В настоящее время мы остановились на том, что предлагаем одно свободное воскрешение каждый раз, когда вы стартуете, а затем система потребляет ресурсы. Тем не менее, работа над этим вопросом все еще ведется, все в процессе настройки. Мы должны быть уверены в том, что подобная механика не сведет на нет чувство напряжения и боязни смерти. Цель состоит не в том, чтобы сделать игру проще или устранить страх смерти - это больше касается поддержания этого напряжения, а также поддержания стабильного темпа игры. Мы можем добавить штрафы за смерть или тому подобное. Честно говоря, пока много распространяться по этой теме не могу.

Похоже, что эта игра будет включать огромное количество элементов, влияющих на баланс сложности. На ваш взгляд, насколько трудной являтся Sekiro: Shadows Die Twice по сравнению с вашими предыдущими работами?

Идея состоит в том, чтобы сделать игру, которая будет сложнее наших прошлых работ, но при этом позволит игрокам использовать творческий подход при преодолении трудностей. С одной стороны, мы не хотим разочаровывать геймеров, которые ждут хардкорную игру, но в то же время мы хотим, чтобы как можно больше людей смогли испытать удовольствие от преодоления препятствий. Для достижения двух этих целей мы внедрили множество систем, которые будем продолжать корректировать и развивать. Могу сказать, что From Software не хочет делать Sekiro чрезмерно сложной или слишком простой.

Рад это слышать. Разработка идет по плану для достижения заявленного релизного окна ("начало 2019")?

Sekiro: Shadows Die Twice создается для PlayStation 4 , Xbox One и PC .

Материал подготовили и SkyerIst

2016 без сомнений можно назвать годом Dark Souls. Благодаря двум прошлым частям, эксклюзиву Bloodborne, и тому, что родоначальник серии Хидэтака Миядзаки снова встал у руля проекта, релиз Dark Souls 3 получил, наконец, столько внимания, сколько заслуживал. Игра окончательно ворвалась в мейнстрим, но, судя по словам Миядзаки, именно этот момент он считает идеальным для того, чтобы закончить серию Souls. Таким образом, геймдизайнер поставил точку в направлении, фундамент для которого он начал закладывать еще в детстве.

В отличие от большинства подростков в Японии, Хидэтака не выделялся амбициями, не мечтал о чем-то далеком и не строил планов. Но вот что он действительно любил, так это чтение. Семья Миядзаки жила бедно и не могла позволить себе излишества в виде покупки книг или манги. Поэтому днями напролет он просиживал в библиотеке, погружаясь в литературу, частенько выходящую за пределы его понимания.

«Я предпочитал книги посложнее и, хотя я понимал далеко не все, воображение приходило мне на помощь и заполняло пропуски. Прибавьте к этому мою любовь к социологии и психологии и получите Dark Souls».

Тем не менее, отсутствие каких либо планов привело Миядзаки на факультет общественных наук, а позже в IT-компанию Oracle Corporation. В то время как в Японии большинство выходцев из университета тут же связывают всю свою жизнь с какой-нибудь конкретной компанией, Миядзаки, проработав несколько лет в Oracle, решил переключиться на видеоигры. Спусковым крючком в этом решении стала мистическая игра Ico от Фумито Уэда.

Удивительно, но в детстве будущий игродел практически не брал в руки геймпад. Вплоть до университета видеоигры были запрещены в доме Миядзаки и приходилось развивать фантазию, поигрывая в настольные нетленки Sorcery и Dungeons and Dragons.

Demon’s Souls

В итоге, в 29 лет Хидэтака решил полностью сменить вид деятельности, и даже перспектива более низкого заработка его не останавливала. Правда, несмотря на его амбиции, ни одна студия не спешила принимать Миядзаки на работу. В конце концов, с горем пополам он устроился в From Software на должность кодера.

Набравшись опыта в разработке экшена Armored Core: Last Raven, Миядзаки доверили заправлять двумя продолжениями, а именно Armored Core 4 и Armored Core: For Answer. Примерно в это время он услышал о проекте Demon’s Souls, который, кстати, был на грани отправления в мусорную корзину. Хидэтака пришел в восторг, узнав, что игра задумана в духе фэнтези и понял, что перед ним отличная возможность проявить себя как следует.

«Проект продвигался со скрипом — у команды даже не было законченного прототипа. Я понял, что если у меня получится возглавить проект, я смогу превратить его во что захочу. И даже если я провалюсь, это будет неважно, ведь проект и так висел на волоске».

Как только Миядзаки удалось задуманное, первоначальную идею было не узнать. Однако, выйдя в 2009 в Японии, Demon’s Souls оправдала недоверие начальства. Игра была раскритикована на Tokyo Game Show, и в первую неделю удалось продать только 20 тысяч копий. Никто не встретил на ура дикую сложность прохождения, которая была непривычна для расслабившейся аудитории. И только через несколько месяцев игроки начали проникаться концепцией Demon’s Souls и распространять по сети доброе слово о загадочной и хардкорной RPG.

«У меня не было намерения специально делать игру сложнее остальных. Этого потребовала специфика идеи».

Как только продажи перевалили за 100 тысяч, нашелся западный издатель, и первая порция известности серии была обеспечена.

Dark Souls

До конца не известны обстоятельства, вынудившие Миядзаки начать разработку Dark Souls, в то время как он планировал заняться прямым сиквелом к прошлому тайтлу. Но с другой стороны это дало ему еще одну возможность освежить концепцию серии.

На этот раз, релиз игры был встречен по достоинству. Натренировавшись на Demon’s Souls, игровое сообщество сразу оценила все тонкости игры, и поставило ей высший бал.

Вместе с тем все большее количество обладателей ПК начало понимать чего их лишили. Незамедлительно была создана петиция о разработке версии для Windows, набравшая более 90 тысяч подписей. Японцы решили не игнорировать такой спрос на западном рынке и принялись делать порт. При этом стоит учесть, что рынок ПК в Японии в разы меньше, чем на западе, а команда From Software вообще не работала с этой платформой за исключением разве что Ninja Blade в 2009.

В 2012 с горем пополам студия выпустила версию для ПК под названием Dark Souls: Prepare to Die. Порт был признан никуда не годным, и игровое сообщество тут же смастерило моды для исправления графических и технических проблем. В свое оправдание From Software заявила, что осознавала все проблемы, но на доработку ушло бы слишком много времени, и разработчики решили компенсировать проблемы дополнительным контентом, который доступен только в версии Prepare to Die.

Как бы там ни было, в очередной раз Миядзаки успешно погрузил игрока в свое детальное видение, удивительным образом переданное в игре.

«Я напрямую общаюсь абсолютно с каждым дизайнером. Мы заботились о том, чтобы игрок, перемещаясь между локациями, ощущал изменения. Чем выше место, тем прекрасней и фантастичней выглядит окружение. И наоборот, опускаясь все ниже под землю, вы замечаете, как все вокруг становится грязным и отвратительным. Переход в «Чумной город» — отличный тому пример».

Еще одной причиной для такой тщательной проработки окружения стало решение переложить интерпретацию мира на плечи игроку.

«Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я не ненавижу прямолинейный сюжет. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей».

Bloodborne

Как только талант Миядзаки признали, он начал искать возможность поработать на новом уровне, каковой он видел в восьмом поколении консолей. Заключив контракт с Sony на эксклюзив для PlayStation 4, геймдизайнер доверил разработку Dark Souls 2 коллегам, а сам принялся за совершенно новый сеттинг.

«Игровая механика, готическая тематика — я уже давно разрабатывал концепцию Bloodborne, и наконец, момент настал».

Несмотря на то, что Bloodborne выглядит как отступление от тематики Dark Souls, фанаты тут же нашли сходство с другим детищем Миядзаки, Demon’s Souls.

«Bloodborne определенно содержит ДНК Demon’s Souls. Особенно это выражено в специфичном дизайне локаций».

Также, фанаты отметили более агрессивную боевую систему, опять-таки близкую к той, что была представлена в Demon’s Souls.

«Во-первых, я хотел отделить игру от Souls, а во-вторых, передать дух кошмара — главной темы Bloodborne. Я подумал, что придав боям скорости, добьюсь большего удовлетворения от побед».

Помимо выхода Dark Souls 2, в разработке которой Миядзаки принимал участие в роли супервайзера, 2014 стал знаменателен еще и потому, что геймдизайнера сделали президентом компании. Всего за 10 лет он прошел в индустрии путь от новичка до президента компании, на которую направляется все больше и больше глаз. Впрочем, успех не вскружил голову новоиспеченному начальнику.

«В первую очередь я геймдизайнер, выполняющий обязанности президента, а не наоборот. К счастью, все в студии это понимают. Что важнее, так это то, что суть From Software — в создании уникального продукта, и к счастью, моя новая должность не заставляет меня жертвовать временем в ущерб разработке».

«С тех пор как я стал президентом, я встретил немало глав компаний. Все они очень странные. Некоторые стали прототипами монстров в наших играх».

Dark Souls 3

Разработка Dark Souls 3 началась в середине 2013-го, почти за год до релиза второй части. И хотя Миядзаки приходилось отвлекаться на разработку Bloodborne, в 2016 фанаты удостоверились, что это нисколько не повлияло на качество игры. Отчасти потому, что и тот, и другой тайтлы разрабатывалась разными командами.

Релиз третий части сопровождался восторженными отзывами и еще большими цифрами. За первый месяц игра разошлась тиражом в 3 миллиона копий, выведя общие продажи серии за 13 миллионов.

На вопрос, стоит ли ожидать продолжение серии Souls, Хидэтака отвечает без колебаний.

«Я не думаю, что будет правильно продолжать Souls и Bloodborne игры. Так что я воспринимаю третью часть громким финалом. Мы постарались сделать так, чтобы пройдя Dark Souls 3, у игрока появилось представление, о чем была вся серия».

По словам Миядзаки, это не только его решение. Всей студии From Software не терпится продемонстрировать игрокам совершенно другую игру, разработка которой к слову, уже началась. При этом он отмечает, что при определенных обстоятельствах ситуация может измениться.

«Если кто-нибудь из From Software придет ко мне через пять лет и станет умолять о продолжении, то скорей всего я позволю сотрудникам заняться новой игрой. Одно должно быть ясно — лично для меня с Dark Souls покончено».

Что касается HD-ремейков Demon’s Souls и Dark Souls, то здесь все зависит от решения издателей: Sony и Bandai Namco соответственно.

Также Миядзаки не исключает возможность выхода игры другого жанра во вселенной Souls. Главное, чтобы соблюдался ключевой рецепт — сначала придумывается игровая механика и только потом разработчики должны оценить: возможно ли реализовать ее в мире Dark Souls или нет.

***

Каким именно будет следующее детище Хидэтака Миядзаки нам неизвестно, но вполне возможно, нас ждет большой сюрприз.

«На самом деле, я уже давно хочу сделать что-нибудь теплое и красочное, но никто мне не верит. Конечно, темные игры вроде Bloodborne являются моей сильной стороной, и, скорей всего, я еще займусь чем-нибудь подобным. Но сейчас, меня не отпускает мысль, что мне стоит попробовать заглянуть на совершенно незнакомую территорию».

Процесс разработки игры - это в первую очередь именно коллективное творчество. Однако надо всей командой всегда стоит человек, направляющий остальных и придающий игре форму. Только ему ведомо, в какой последовательности нужно собирать детали головоломки.

Для Metal Gear таким человеком стал Хидэо Кодзима, для Resident Evil - Синдзи Миками, а для серии Souls - Хидэтака Миядзаки. До выхода о нем никто ничего не слышал, но и сейчас, сделавшись одной из икон игровой индустрии, он не торопится становиться публичным человеком.

А меж тем это весьма и весьма интересная персона. И подход к разработке игр у него во многом уникальный.

Космос и небо едины

«Правильно сделанный мир может рассказать свою историю в тишине».


Мечту сделать фэнтезийную ролевую игру Миядзаки вынашивал долгие годы. Интересоваться западными произведениями в жанре фэнтези и западной же мифологией он начал еще в детстве и даже пытался читать книги на английском. Но из-за языкового барьера понимал лишь отдельные слова и вынужден был больше ориентироваться на картинки и додумывать сюжеты самостоятельно.

Такие вот детские увлечения и сформировали его взгляд на подачу истории в играх. Миядзаки убежден, что мир и все его составляющие уже одним своим видом обязаны рассказывать игроку историю. Слова же либо вовсе излишни, либо должны только направлять мысли игрока, давать ему намеки.

Намучившись в детстве, Миядзаки теперь заставляет мучиться нас. Описания предметов в своих играх он намеренно делает предельно абстрактными, чтобы игроки ломали голову над тем, где та или иная вещь может пригодиться и есть ли вообще от нее прок.

Творческая свобода

«Если задуматься, то скелет пережевывает всю вашу еду».


Не менее своеобразный взгляд у Миядзаки и на организацию творческого процесса. Команда, как правило, не получает от него точных указаний. Он просто описывает желаемый результат парой наводящих слов или вообще ставит задачу в духе «нарисуй мне такое копье, которому доверил бы свою жизнь». И после этого - никаких творческих ограничений и давления. Дизайнеры, художники и аниматоры творят всё, что им вздумается, а когда сочтут, что результат их устраивает, отправляют его на утверждение к Миядзаки.

Работу он оценивает лично и, наметив правки, отправляется обсуждать их с автором. Его собственные взгляды и видение автора могут заметно различаться, а потому в процессе обсуждения важно настроиться на одну волну.

Именно поэтому разговор идет не столько о конкретных правках, сколько о совершенно абстрактных вещах - в духе философских рассуждений о космосе и смысле жизни. Благодаря такому подходу дизайн, несмотря на полную творческую свободу художника, в итоге получается самобытным, но гармоничным. Этого можно достичь лишь в небольшом сплоченном коллективе, так что для работы над каждым проектом Миядзаки собирает сравнительно маленькую команду.

Превыше всего Миядзаки ценит простоту и элегантность. Дизайн, изобилующий лишними деталями, он рубит на корню. Касается это как персонажей и окружения, так и истории.

Другой не менее важный для него параметр - безумность. Ему особенно по душе вещи, выглядящие так, будто нормальный человек это создать не в состоянии.

Разумеется, иногда у Миядзаки формируется четкое видение определенного элемента игры. В таком случае задача ставится вполне конкретная, но она все равно выносится на общее обсуждение и корректируется в соответствии с творческими идеями всей команды.

Видеоигры должны оставаться собой

«Видеоигры и Голливуд должны быть больше похоже на самих себя и меньше - друг на друга».


Особенно трепетно Миядзаки относится к населяющим его миры персонажам. Когда его спрашивают о том или ином герое, он буквально выпадает из реальности, пускаясь в рассказы о прошлом персонажа, о связанных с ним событиях, об эмоциях, которые он испытывает, и о мыслях, что его гложут. И все это тоже должно считываться по внешнему виду героя. Одежда, цветовая гамма и даже поза персонажа должны отражать его настрой и давать игроку представление о том, с кем он имеет дело.

Другим весьма важным элементом образа героев Миядзаки называет символизм. Тот обязан быть достаточно легко считываемым, но не слишком явным, чтобы не навязывать игроку взгляд самих разработчиков. В таком случае персонажи станут более живыми, а мир - более правдоподобным.

Dark Souls . По его словам, он просто хотел создать «большую женщину». Эдакий образ заботливой и защищающей матери из детства.");" border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/8/1/f/d/0/2/26403/html/img/b1f84691011b677a.jpg" width="647" height="364">

Многих персонажей Миядзаки придумывает лично, и один из примеров тому - Гвиневер в . По его словам, он просто хотел создать «большую женщину». Эдакий образ заботливой и защищающей матери из детства.

Сделать игровой мир правдоподобным для Миядзаки - вообще одна из главных задач. Именно поэтому все его игры получаются мрачными и балансируют на грани жанра ужасов. «Наш мир груб и жесток, в «карамельную» вселенную просто никто не поверит», - говорит он.

По мнению Миядзаки, игрока нужно безапелляционно вырывать из зоны комфорта и заставлять чувствовать себя неуютно. Окружение должно давить и пугать. Только так каждый шаг и даже самое маленькое достижение в игровом мире будет восприниматься как победа. А по мнению Миядзаки, чувство победы и достижения - это вообще главное в играх.

Именно поэтому его произведения такие сложные - простая игра не подарит того опьяняющего чувства преодоления. Так что зашкаливающая сложность и мучения играющего - не цель, а лишь средство.

Источники вдохновения

Похожие публикации