Создание игр, описание игровых и графических движков. Проект "создание простых компьютерных игр в среде логомиры"

Разработка игр на плаву, она перспективна и набирает популярность. Мы подготовили подробную инфографику о пути изучения разработки игр.

С геймдевом связано много областей, и каждый этап обучения основан на этапе предшествующем. Например, не стоит сразу перескакивать на игровые движки. Начните с разработки ПО, изучения математики с заточкой под программирование игр и только после переходите к геймдеву. Каждый из представленных этапов – это пошаговое руководство, включающее в себя книги и другие материалы.

0. Разработка игр для детей

Многие книги ориентированы на работу с легендарной и интуитивно понятной средой разработки для детей Scratch, в том числе ScratchJr. После базиса следует информация о Python Pygame. Есть книга для пятилетних, но большая часть материалов подойдет для детей в возрасте от 8 лет.

1. Информатика

Теоретическая подковка – обязательная составляющая, без которой дальнейшее изучение лишено смысла. Эта подборка обучающей литературы включает в себя основы, сведения об алгоритмах и математику в разрезе изучения информатики.

2. Языки программирования

Разговаривать на языке компьютера непросто, но возможно. И таких способов уйма. Например, язык C существенно повлиял на индустрию ПО, поделившись своим синтаксисом с популярными C#, C++ и Java. C++, в свою очередь, является мощным языком для создания эффективных программ и программных комплексов. Многие также пишут игры на C#: язык шустрый, удобный и позволяет быстрее стартовать разработку.

А вот Lua перенял кое-что от C++. Скрипт-язык хорош для игровой логики. Он упростит инициализацию уровня, привязку задач к объектам, смену поведения NPC в интерактивном режиме без необходимости перекомпилировать проект и многое другое.

3. Создание приложений

И если информатика – это базис теоретический, то здесь больше практики. Разработка игр – ухабистая стезя, и начать лучше с приложений. Книги с практическими заданиями, а также информацией о паттернах и UML помогут разобраться, что к чему.

4. Математика для разработки игр

Нет, здесь не будет школьного курса алгебры и геометрии. Подборка разбита на основы математики в сфере геймдева и более продвинутый уровень.

5. Игровое программирование

Аппаратные платформы, операционные системы, наборы API, алгоритмы, кроссплатформенность и другие важные аспекты, которые лягут в основу разрабатываемой игры. Книги дополнены рядом геймдев-статей, в которых содержится полезная информация по программированию.

6. Разработка игрового движка

Движок – это сердце игры, которое «закачивает» функциональные возможности и необходимый инструментарий. В первых книгах вы познакомитесь с архитектурой и дизайном. Дальше «игровые движки» разделяются на инструменты, оптимизацию, скрипты и дополнительные материалы в виде статей. В ходе ознакомления затрагиваются паттерны, алгоритмические трюки, оптимизация в Unity и прочие нюансы.

7. Компьютерная графика

Да, содержимое – это важно, но именно компьютерная графика является аналогом интерфейса приложения, который будут видеть пользователи. Поэтому ей стоит уделить особое внимание.

Недаром этот раздел самый большой. Сюда включены основы программирования с Real-Time 3D, DirectX и OpenGL. Все дополнено информацией о рендеринге и технологиях. Отдельного внимания в подборке удостоились Direct3D и OpenGL.



8. Игровое аудио

Разработка игр касается и аудио: это звуки, издаваемые NPC, главным героем, явлениями или предметами, а также музыка. Аудио программирование обошлось всего двумя книгами, но в них доступно изложена необходимая информация.

9. Игровая физика и анимация

Один из самых сложных этапов. Кроме программной основы и картинок, должны быть законы, по которым все это взаимодействует. Игровая физика и анимационное программирование раскрыты в 17 книгах. Отдельно затронута имитация жидкости.

10. Игровой искусственный интеллект

Управляемых компьютером персонажей немало: это могут быть мобы, квестгиверы и даже обычные шахматы. Обилие книг позволит понять принципы работы ИИ. Ниже приведен перечень тематических полезных статей.

11. Многопользовательское игровое программирование

Разработка игр для одного игрока сильно отличается от многопользовательских вариантов. Здесь нужно учитывать соединение, работу потоков и другие нюансы. Подборка разбилась на статьи и книги о серверном программировании, сетевом программировании и сетевом протоколе.

Кто не любит играть на компьютере или смартфоне? Таких людей, наверное, единицы.

У некоторых игроманов любовь к играм заходит так далеко, что они начинают разбираться в самом устройстве развлечения, и мечтают сами создавать игры. Что ж, сегодня существует много возможностей для осуществления этой заветной мечты!

Если вы хотите создать свою игрульку на досуге, ловите список специальных бесплатных программ для этого.

Blender



Бесплатный пакет профессиональных программ для создания интерактивных игр и трехмерной компьютерной графики.

Инструментов для работы хватит как новичкам, так и профессионалам. Blender содержит в себе средства для моделирования, анимации, обработки видео и звука.

Программа представляет собой полноценный редактор, в который уже помещены основные текстуры, обработчики событий и модели. Если вам нужны дополнительные возможности, можно скачать плагины: их создают как официальные разработчики, так и пользователи.

А вот уроки по работе в этой программе вы найдете .

Вперед, творить новые вселенные!

Unity 3D


Это мощная среда для разработки приложений и игр, в том числе для мобильных устройств. Созданные на Unity 3D игры работают на Windows, iOS, Android, Playstation 3, Xbox 360 и Wii. Можно создавать игры любых жанров; текстуры и модели легко импортируются, поддерживаются изображения всех популярных форматов.

Скрипты в основном создаются на JavaScript, но код можно писать и на С#.

Обучающие материалы по работе в среде (на английском языке) вы найдете на официальном сайте по ссылке .

Construct Classic

Конструктор двумерных и трехмерных игр с открытым исходным кодом. Для работы не нужны знания программирования. Достаточно добавить объект и включить анимацию.

Русскоязычной версии нет, но интерфейс очень понятный, так что можно работать даже с базовыми знаниями английского.

Конструктор не только бесплатный – у него открытый исходный код, и при желании вы можете настроить его и отредактировать по своему желанию.

Уроки по Construct Classic вы можете посмотреть .

Game Maker Lite



Бесплатная программа для разработки простых игр, любого жанра: платформные, головоломки, экшн и 3D игры. Подойдет для новичков. Можно использовать собственные изображения и эффекты, или встроенные программу. Чтобы получить доступ к большему выбору изображений и эффектов, нужно зарегистрироваться.

Для работы не нужны знания программирования, но некоторые скрипты можно прописывать и самостоятельно, при желании. Так что эту программу можно использовать и для обучения программированию в том числе.

Уроки по работе в программе для новичков есть на этом сайте .

Unreal Development Kit

Бесплатный движок для создания игр. Очень мощный, с массой возможностей и инструментов для продвинутых визуализаций и детальных симуляций. Можно создавать игры для множества современных платформ.

В состав программы уже входят текстуры, модели, звуки, спрайты, скрипты. Остается только комбинировать и создавать свою игру.

Видеоуроки и руководства по работе в программе можно посмотреть .

Game Editor

Редактор для создания простых двухмерных игр, под операционные системы Windows, iOS, Android, Linux.

Есть встроенные наборы анимаций, который отвечают за внешний вид персонажей. Можно использовать свои графические элементы. Также программа предоставляет стандартный набор реакций, которые определяют поведение персонажа в игре. Но можно создавать и свои, на специальном скриптовом языке Game Editor.

3D Rad



Бесплатная программа для разработки 3D-игр и интерактивных приложений. Использовать код не нужно, поэтому создавать свои игры достаточно просто.

Игра создается путем выбора различных объектов и настройки взаимодействия между ними. Есть функция импорта моделей, большое количество примеров и образцов. Распространять готовые игры можно как полноценное веб-приложение или программу. Есть возможность встраивать игры на веб-страницы.

Game Maker: Studio

Бесплатный набор инструментов для создания мобильных игр. Простой, интуитивно понятный интерфейс, благодаря которому игры разрабатываются достаточно просто. Знания программирования не нужны, так как писать код вручную вам не придется.

В рабочем окне программы нет ничего лишнего. Игры, разработанные на Game Maker: Studio кроссплатформенны, и готовые приложения можно интегрировать со Steam.

NeoAxis 3D Engine

Универсальная среда для разработки 3D проектов.
Это готовый движок со своими моделями, текстурами, физикой, шаблонами и графикой. Тут даже есть 24 готовые, полноценные карты!
На нем можно создавать не только игры, но и одиночные модели, сложную визуализацию программного обеспечения.

Остается только включать фантазию и творить.

Зачесались руки создать свою игру? Нет проблем. Выбирайте программу и вперед, к мечте!

Как и многие другие способы реализации глобальных идей, разработка компьютерных игр является чётко спланированным и отлаженным мероприятием. Создание игр происходит строго поэтапно, к тому же очень не рекомендуется пропускать какие либо стадии разработки игры. Это объясняется тем, что разработка проекта занимает много времени, и за промежуток между рисованием 3D моделей и доработкой физики игры идеи могут поменяться и не один раз.

Разработчики игр часто не могут успеть доделать игру в приемлемые сроки. Это связанно с тем, что после разработки компьютерной игры и до того как она выйдет в свет, проводятся бета-тестирование, где выявляются ошибки, затем разработчики вносят поправки в игру. Если к процессу создания игры подходить не серьёзно – цикл (бета-релиз -> бета-тестирование -> корректирование -> бета-релиз) будит пройдён очень много раз и разработчики не уложатся в отведённые им сроки.
Чётко изложенная идея не даст разработчиком забросить создание игры, когда уже проделано половина работы. Ведь если придерживаться плана – успех гарантирован, конечно если план хороший и сроки реальные.

Этапы разработки компьютерной игры.


Подготовительный этап (pre-production) – это первый и очень значимый этап работы над игрой. На данном этапе разрабатывается и документируется концепция игры, дизайн персонажей, определяется выбор средств реализации проекта. Стоит отметить, что на этом этапе коллектиктивом с художниками, игровыми дизайнерами, техническим директором, с начальством или даже всей командой формируется план, по созданию игры именуемый в дальнейшем как .
Команды-новички часто пренебрегают этим этапом, т.к. дизайн-документ писать очень долго, однако это их огромная ошибка. Ведь они создают свою игру без продуманного четкого плана, в лучшем случае отсутствие дизайн документа сильно оттягивает срок. Разработчики не знают что им нужно сделать и придумывают себе задания на лету, сначала это получается хорошо, а потом этот дар исчезает вместе с энтузиазмом и вдохновением. Команда, которая имеет дизайн документ, может быстро двигаться в сроках, не теряя времени на придумывание своей работы, у них есть продуманное задание. Этап, своего рода рельсы, разработчики видят перед собой цель, знают, что в данный момент делать и что использовать для выполнения своего задания. Это окупает время, потраченное на обдумывания и составление дизайн документа.
Когда все административные вопросы решены, игра вступает на этап производства.

Производство (production) – это ключевой и самый долгий этап создания игры. Ты наверно по названию догадываешься, что происходит реализация ранее созданного разработчиком плана.
По ходу разработки игры нередко вносятся корректировки в написанный ранее план, из-за чего команда занимается промежуточным рассмотрением текущих результатов разработки. На определённом уровне разработки игры, будь то демо-версия, первый, второй или предпоследний уровень – игра рассматривается на предмет необходимости внеплановых изменений. Может дизайнерам пришла в голову гениальная идея, и сроки позволяют вносить поправки. Кстати, о сроках – разработчики должны рассчитывать сроки с запасом времени на корректировки.

Выпуск (relies) – и наконец, наступает момент, когда игра выходит в свет. Сотни тысяч копий отправляются на прилавки магазинов. Этот этап знаменуется как прекращение давления со стороны издателя, ведь разработчик уже подготовил игру к релизу, теперь действует издатель. Его работа заключается в том, чтобы распространить и продать как можно больше копий и снизить попадание копий игры на пиратские интернет-ресурсы. Главная цель издателя – прибыль, ведь выручка от продажи копий оправдывает финансирования разработки качественной игры.

Поддержка – не секрет что игры для ПК часто выходят с ошибками – разработчикам PC-игр не всегда хватает времени выпустить проект к тому времени, как их бета-тестеры отловят все баги, которые нужно было исправить. Но к счастью это поправимо. На PC-игры можно устанавливать патчи, которые несут в себе исправления. Каждый следующий патч включает в себя исправление ошибок, которые были оставленный с предыдущим патче. Но злоупотреблять этим нежелательно, кому охота будит покупать игру у разработчика, у которого есть опыт релиза сырых версий игры. Стоит заботиться о своей репутации.
Игры, выпускаемые под консоли, обычно лишены всяких багов, потому что разработчики консольных игр относятся к этому более ответственно, в крайнем случае, они предпочтут перенос релиза на потом, чем выпустят игру с багами. Это легко объяснить тем, что установка патчей на консольных версиях игры почти что невозможна.


В данной статье мы постараемся разобраться, как же вообще создают компьютерные игры, какие этапы создания проходят игры, какие трудности возникают и вообще, можно ли создать игру одному, об этом и многом другом читайте в данной статье или посмотрите видеосюжет ниже после статьи.


1. НАЧАЛЬНАЯ СТАДИЯ


Начнем с самого начала, друзья, создание игры, это вообще огромная история, ведь просто создать классную и интересную игру это не так просто. За всем этим стоит огромная работа разработчиков. И конечно, давайте начнем с того, как вообще создаётся игра? Игра сама по себе рождается в наших мыслях, после чего мы рисуем наши мысли на бумагу, таким образом, мы рисуем какие-то модели, будь-то дороги, здания, персонажей.


2. СОЗДАНИЕ 3D МОДЕЛЕЙ


Затем, мы всё это добро пытаемся реализовать в 3D модели, для этого разработчики используют всем известные программы для моделирования, такие как 3D MAX , он является основой основ, так как в нём в основном разрабатывают большинство моделей, к примеру, это всевозможные дороги, оружия, транспорт, здания, внутренние помещения, ну и различные мелкие детали, всякие кондиционеры, мусорные баки, палки, бочки и многое другое.


Альтернативной 3D MAX (у) является программа Blender, тоже своего рода отличная программа для моделирования. Персонажей и каких-то живых существ, а также различные модели, которые нуждаются в более детальной прорисовке, разработчики предпочитают использовать программу под названием ZBrush . Важное правило при создании моделей для игры, это число полигонов, так вот запомните, что для создания моделей для игры нужно использовать полигонов как можно меньше, то есть так называемую lowpoly models. То есть сначала создается high poly модель, то есть модель с большим количеством полигонов то есть виден каждый болтик вмятина, выпуклость, а уже затем создается его lowpoly models , этот процесс, если честно еще та петрушка.


3. РАЗВЕРТКА UVs И НАЛОЖЕНИЕ ТЕКСТУР


И так, после того, как создана модель, наступает этап сделать развертку модели, то есть модель раскладывается на несколько частей, сторон, всё это делается в том же 3D MAX , для того, чтобы в последующем, на этапе наложения текстур на модель, все текстуры на ложились правильно, без всяких погрешностей, то есть, чтобы не было никаких растянутостей.


Но иногда делать развертку модели занимает куда больше времени, чем вообще создание самой модели. Как бы это не странно звучало, да и чуть не забыл, с текстурами тоже не всё так просто, наложить на модель стены просто текстуру кирпичей недостаточно, чтобы текстура радовала наш глаз нужно применить к ней различные карты, это карта нормалей, Normals, Displacement, Occlusion ,Specularity. Ну не буду сейчас рассказывать о каждой отдельно, ибо это займет немало времени. Для этих карт используют различные программы, ну одна из них это программа CrazyBump . Скажу вкратце эти карты добавляют нужные тени, засветления в нужных местах на текстуре, впоследствии мы когда будем смотреть на стену с текстурой кирпича, мы будем видеть различные выпуклости, но на самом деле их и вовсе нет, это просто обман зрения, который помогает с экономить куча ваши ресурсов пк.


Ибо если делать каждый выступ, каждый камень, то поверьте, вы заслужите место в проекте рекордов Гинеса с заголовком самые высокие требования игры.

4. ОПРЕДЕЛЯЕМСЯ С ИГРОВЫМ "ДВИЖКОМ"


После того как модель готова, на ней имеется правильная текстура со всеми картами, модель отправляется в движок, ну или в двигло, кто как горазд. Что же это такое движок и с чем его едят? У любой игры есть свой движок, т.к если бы не было движка не было бы и соответственно игры. Так вот каждые игровые студии используют разные движки для создания игры. В этом видео мы рассмотрим всего три более успешных на мой взгляд игровых движка, ну и которые доступны для скачивания совершенно бесплатно.


Первый движок это Unreal engine 4 на мой взгляд является одним из лучших движков в создании игры, я думаю вы со мной согласитесь, после того, как я приведу вам примеры игр сделанных на этом движке:


  • Tom Clancy"s Splinter Cell
  • Postal 2
  • Lineage II
  • Shrek 2
  • Spider-Man 2: The Game
  • Tom Clancy"s Ghost Recon 2
  • Star Wars: Republic Commando
  • SWAT 4
  • World War II Combat: Road to Berlin
  • Red Orchestra: Ostfront 41-45
  • Tom Clancy"s Ghost Recon 2
  • Killing Floor
  • Bioshock
  • Medal of Honor: Airborne
  • Mass Effect
  • Turok
  • Tom Clancy"s Rainbow Six: Vegas 2
  • Mirror"s Edge
  • Borderlands
  • Mass Effect 2
  • BioShock 2
  • Medal of Honor
  • Homefront
  • Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
  • Batman: Arkham City
  • Mass Effect 3
  • Spec Ops: The Line
  • Borderlands 2
  • Painkiller: Hell & Damnation
  • Deadpool
  • Outlast
  • Mortal Kombat X
  • XCOM 2

И многое-многое другое, на этом движке было разработано свыше 100 игр, я перечислил только самые известные игры. И теперь, вы наверное представляете, что может этот движок. Затем у нас идет движок Unity5 , двигло на мой взгляд явно больше предназначено для мобильных платформ, ну не будем сейчас вдаваться в подробности.

На этом движке были сделаны следующие игры:


  • 7 Days to Die
  • Fallout Shelter
  • he Long Dark
  • Need for Speed World
  • Slender: The Arrival
  • The Forest
  • Rust (игра)

Ну и как-то с известными играми вроде всё. Ну опять же думаю, тут многое понятно, даже по количеству разработанных игр. Но я ни в коем случае не осуждаю никак этот движок, а только констатирую факт. А вы делайте для себя вывод.


Ну и её один из движков, который тоже является бесплатным не так давно это всем известная песочница CryEngine 5 , движок просто отличный, зарекомендовал себя со стороны лучшей игровой природы, но вообще теперь даже не знаю, наверное, ему стоит хорошенько потягаться с движком Unreal.

  • Crysis
  • The Day
  • Far Cry
  • WARFACE

Ну и достаточно, вообще этот движок в основном используют ребята из Ubisoft и Crytek . Ну конечно у них есть свои правила разделения вашей прибыли с ними, но все эти движки берут не так много процентов с ваших продаж.


Unreal Engine 4 - если Ваши продажи превысят более 1 млн, то с кажой продажи вы будете отчислять по 5%


Unity5 - как только Ваши доходы превысят $100 тысяч в год вы должны будете отчислять по 5%


CryEngine 5 - Компания Crytek сообщила, что последняя версия графического движка CryEngine отныне будет распространяться по принципу «платите сколько хотите». Согласно описанию данной бизнес-модели в пресс-релизе, разработчики получат доступ к инструментарию движка и исходному коду, а платить они будут ровно столько, сколько захотят сами. Обязательств платить отчисления Crytek не требует, как не требует и оплачивать подсписку за использование дополнительных сервисов.


5. РАБОТА С "ДВИЖКОМ"


Итак, определившись с движком, разработчики начинают основной процесс создания всей игры. Сначала создается игровой мир, затем ландшафт этого мира, это могут быть различные горы, реки, дороги, растения, животный мир и так далее.


Затем разработчики расставляют свои модели, сделанные ранее, по всей карте. После чего приступают к созданию логике игры, то есть это всевозможные, сцены, проработка анимацией, да, кстати, не сказал про анимации, их тоже сперва заготавливают, анимации делают либо в специальном костюме, все вы наверное видели. Или анимация пишется с помощью координат, первый способ с костюмом проще и реалистичнее выглядит в последствии, но это дорого, а второй способ труднее, тратится больше времени, то получается тоже не плохой результат.


Ну и соответственно, продумывают умы ботов, настраивают интеллект ИИ и на самом деле огромная работа, очень важная и очень сложная. Также разработчики добавляют различные звуки, это могут быть звуки природы, выстрелов, окружения, а также озвучка персонажей, для этого команда разработчиков выезжает на различные места, к примеру, на военные полигоны для записи выстрелов оружия. Также разработчики заказывают различные эффекты, будь-то взрывы, пожары и многое другое. Разные движки поддерживают несколько типов создания логике, это либо программирование C++ либо построение схем последовательности, так называемые (Blueprint) . Как правило, найти такого человека, который бы знал от и до все эти тонкости логике очень трудно, я говорю это не только про Россию, так про многие другие страны, наверное, это и является самой главной проблемой в разработки игр.


Наверное поэтому, в нашей стране нет особо крутых игровых проектов, который можно было бы не стесняясь поставить в пример какой-нибудь Battlefield или что-то вроде GTA 5.


Наверное, единственная игра на сегодня, которая еще разрабатывается, может с кем-то посоревноваться это игра Escape from Tarkov от наших разработчиков BATTLESTATE GAMES из Санкт-Петербурга.


5. ПОДГОТОВКА К ПЕРВЫМ ПРОДАЖАМ


И так когда вы всё таки разобрались с логикой, всё расставили на свои места на карте, “протестили”, провели так называемый альфа тест и вы уже готовы наконец продать свой продукт жаждущим поиграть в вашу игру людям, в этом вам поможет сообщества STEAM . Но перед тем как добавить свою игру в STEAM , многие разработчики выкладывают сначала “тизер” своей игры на сайт kickstarter на котором они собирают еще денежки для реализации и для до разработки каких либо элементов игры.


Ну а уж после чего на финишной прямой выкладывают игру в Steam Greenlight , стоит это не так много, и на данный момент составляет 3500 рублей. После чего игра проходит модерацию. При этом стоит помнить, чтобы выложить свою игру в STEAM у игры обязательно должен быть интерфейс помимо русского, должен быть английский ибо модерацию вы точно не пройдете. Соответственно если у вас есть и озвучка, она также должны быть и на английском, такие вот правила сообщества STEAM .


Ну вроде как всё,.. разработчики отдыхают, денежки идут, всё замечательно. Но не стоит забывать сколько было потрачено на игру. И цель разработчиков конечно же окупить свои расходы в двойне.


Ну и теперь, наверное, остался последний вопрос по созданию игры, это можно ли создать игру одному?


Друзья, отвечу что да! Это возможно и примеров таких множество, вспомните различные симуляторы хоть бы, козы, ну прочее. Но всё это конечно не самый лучший результат, т.к чтобы сделать по-настоящему интересную и качественную игру нужно привлечь немало сотрудников.


К примеру, для создания игры нужны такие специалисты, как моделлеры, аниматоры, IT специалист, тестеры, программисты, левл-дизайнеры, художники, звукорежиссёры ну и достаточно. Хотя бы если вы к примеру разрабатываете игру какую то (войнушку), то конечно вам понадобиться такой человек, который знает, что такое военные действия и оружие, он вам обязательно подскажет где могут быть на оружие потертости, какая отдача, сила, какая баллистика оружия и многое другое.


Но иногда один человек заменяет сразу несколько специалистов, и такое тоже бывает.


Так что мой вам совет, выберете для себя отрасль в создании игры и совершенствуйте, затем ищи себе команду, это может быть даже ваш друг, который возможно тоже захочет, учится вместе с вами разработки игр. И у вас всё получится.


На этом наша история подошла к концу. С вами был Дмитрий, удачи в разработке и хороших вам игр.




Эта статья является первой в целом цикле материалов для тех, кто хочет стать создателем игр. Если вы молоды, амбициозны и полны идей, а руки чешутся сделать "убийцу GTA" или "MMORPG типа WoW, но круче", то вы нашли то, что искали - руководство новичка по созданию игр . Моя цель - дать читателю общее представление о том, как же всё-таки выглядит процесс создания игр и развеять те иллюзии, которые могли сложиться на этот счёт, чтобы в последствии вы смогли избежать ошибок, совершаемых многими. Как и в любом деле, половина успеха - это правильная подготовка, поэтому чем полнее вы с самого начала будете представлять себе всю картину - тем большего успеха сможете добиться.

На данный момент цикл статей включает в себя следующие материалы, который со временем будет дополняться:

1. Создание игр для начинающих






Начинающий Разработчик Игр - В Простонародии "Чайник"

Итак, после очередного вечера за вы подумали - а чем я хуже?.. Подумали и решили, что вот он, шанс на всеобщее признание - пора создавать игры своей мечты! Кажется, что в этом нет ничего сложного, но вы заблуждаетесь... серьёзно заблуждаетесь. С этого, пожалуй, мы и начнём.

На самом деле, даже если не касаться вопроса сложности разработки любой игры (а мы его обязательно коснёмся чуть ниже), то все плюсы и положительные стороны "игроделания" с лихвой уравновешиваются негативными сторонами, с которыми так или иначе сталкиваются все разработчики, особенно начинающие.

Так уж сложилось, что самый первый этап является и самым привлекательным - это момент рождения идеи, её поверхностной проработки, мгновения творчества. В такие моменты можно часами нарезать круги по комнате, представляя, каким классным всё должно получиться и какого признания можно добиться, если воплотить новую идею в жизнь. Восхищение своим творческим гением может переполнить сосуд, и в таком случае оно потребует выхода - чаще всего незрелая идея выплёскивается на одном из тематических форумов, в теме с заголовком вида "Собираю команду для разработки игры, нужны все". Где успешно высмеивается более опытными товарищами по цеху, и, стоит признать, порой весьма справедливо.

Создание Игр - Развлечение?

К сожалению, это далеко не так. Даже если не касаться профессиональной работы в индустрии производства игр, то и любительский проект - это не развлечение в прямом смысле этого слова. Конечно, процесс работы над воплощением своих идей приносит определённое удовлетворение и удобен как средство самореализации, но... Как уже было сказано, самым приятным является момент рождения идеи и её проработка, но затем неизбежно наступают "трудовые будни" с их повторяющимися действиями, нудной кропотливой работой и тем, чем заниматься ну совсем не хочется (а так как создание игр - достаточно разноплановая работа, то такие вещи наверняка будут, особенно если вы работаете в одиночку). В итоге в таком болоте тонет мотивация, а вместе с ней - и желание заниматься своим проектом.

Будьте готовы к тому, что даже относительно небольшой игровой проект может отнять у вас не один месяц времени на его завершение. Подумайте - достаточно ли у вас мотивации, чтобы продолжать работать над воплощением своей идеи даже после того, как начальный азарт угаснет?.. Наверное, не ошибусь, если скажу, что доля проектов, не доведённых до конца и брошенных на разных этапах разработки, стремится к 99%... Вы ведь не хотите пополнить это число своей идеей, правда?

Типовой Портрет Начинающего Разработчика

Да простят меня те, кто узнает себя в этом описании - призываю не обижаться, а продолжить чтение. Сейчас мы попробуем нарисовать типовой портрет начинающего разработчика игр, чтобы лучше понять, с чем нам предстоит иметь дело. Итак, начинающий "игродел" - это чаще всего учащийся школы в возрасте 12-18 лет, внезапно загоревшийся идеей создания игр. Идея приходит спонтанно либо после какого-то толчка к вдохновению, вроде нового фильма или популярной игры. Как правило, сам он ничего не умеет в силу возраста, недостатка опыта и иных причин, поэтому хочет выступать в качестве "руководителя " и/или "сценариста ", "автора идей ". Соответственно, так как самостоятельно с такими навыками сделать ничего хотя бы отдалённое напоминающего игру, нельзя, то нужна "команда", которую данный генератор гениальных идей пытается собрать на одном из тематических форумов.

При ближайшем рассмотрении идея оказывается клоном чего-то популярного и известного, "но лучше". Так как представления о том, чего же, собственно, хочется, и как организовать продуктивную работу, нет, то в команду приглашаются все либо почти все. В итоге такая "команда" складывается из случайных людей, которые в течение недели-двух создают видимость бурного обсуждения "проЭкта", иногда даже что-то пытаются сделать (вроде 3D-модели из набора примитивов), но примерно через это же время былой энтузиазм сходит на "нет", у членов команды появляются неотложные дела/сессия/уроки/бабушка заболела и вся затея благополучно рассыпается как карточный домик. Знакомая картина?..

Разработка Игр - Профессия или Хобби?

Разработка игр для многих является просто хобби (т.е. увлечением), но некоторые люди связывают с индустрией разработки игр свою карьеру и становятся профессиональными разработчиками. Естественно, что вопрос о том, есть ли разница между любителем и профессионалом, не стоит - она есть и весьма существенна. В то же время некоторые любители имеют куда более высокий уровень, чем отдельные "профессионалы", так что сам факт принадлежности к одной из этих двух групп не является определяющим. Тем не менее, некоторый отпечаток он всё же накладывает.

Любитель , как правило, имеет иной источник дохода (в случае, если он уже достаточно взрослый человек), поэтому над ним не висит вопрос коммерческой успешности своего проекта. Аналогично для тех, кто учится в школе/ПТУ/ВУЗе - они могут работать над игрой в своё удовольствие, бросить в любой момент, реализовывать любые идеи и вообще испытывают гораздо больше свободы в своих действиях. С другой стороны, они не могут посвятить изучению инструментов и получению новых навыков достаточно времени, поэтому в постоянно меняющемся мире игр всегда серьёзно отстают технологически и качественно.

Профессионал  - он и в Африке профессионал. Он делает свою работу и получает за это деньги. Как правило, работать приходится над чужими идеями, и благо, если они кажутся интересными - но иногда всё равно приходится работать над тем, что тебе не нравится. Так как уровень мастерства является определяющим в профессиональной деятельности, то такому человеку приходится идти в ногу со временем - осваивать новые технологии, программы, приёмы, техники и т.д. Он может позволить себе посещать семинары, курсы повышения квалификации, тратить достаточно времени на книги и видеоуроки - словом, пребывать в постоянной гонке за право считаться специалистом своего дела.

Есть и третий вариант - это независимые разработчики (инди) . На мой взгляд, это самый привлекательный путь для тех, кто обладает достаточным талантом и способностями для того, чтобы заниматься разработкой игр "от и до" самостоятельно либо в небольшом коллективе. Налицо плюсы такого подхода - можно работать над воплощением своих идей и в то же время зарабатывать на этом.

Вобрав в себя плюсы профессионального и хобби-подхода, инди-разработка не избавлена от ложек дёгтя в бочке мёда.

  • Во-первых, чтобы быть успешным инди-разработчиком, необходимо всё же регулярно заниматься повышением своих способностей и улучшением навыков, посвящая достаточно времени самообразованию - двух выходных дней в неделю, которые можно посвятить себя делу, скорее всего будет недостаточно.
  • Во-вторых, вам придётся самостоятельно заниматься многими специфическими вещами, которые в крупной компании выполняли бы отдельные специалисты, а в любительском проекте можно было бы обойтись и без них. В-третьих, так как мастера-на-все-руки, которые одинаково хорошо могут справиться со всеми аспектами разработки игры (графика-дизайн-музыка-программная часть) во всём мире, наверное, считанное количество, то часть работы нужно будет передавать на исполнение фрилансерам либо искать единомышленников, готовых работать вместе с вами.
  • Ну и в-третьих - делая ставку на свой проект, вы вкладываете в него время, деньги (хотя первоначально можно обойтись без значительных вложений) и ожидаете получить какую-то отдачу. И тут всё зависит от вас - на что наработаете, то и заработаете. Проект может быть как удачным, так и неудачным.

Цена Идеи для Игры


Часто приходится сталкиваться с ситуацией, когда на форуме о разработке игр появляется тема, в которой автор представляет свой проект, но избегает всяких деталей, ограничиваясь лишь самой общей информацией. В ответ на просьбы дать подробности автор утверждает, что не сделает этого, т.к. идеи уникальны и могут быть украдены. Бесспорно, некоторые идеи могут быть очень удачными, и их вполне разумно держать в секрете, но...

Не падайте в обморок, но идея сама по себе не имеет никакой цены. Ноль. Даже самая гениальная идея ничего не стоит. Идей великое множество, и некоторые из них весьма и весьма удачны. Тем не менее, идея не обладает практическим значением до тех пор, пока она не реализована в виде чего-то менее абстрактного.

Задумайтесь: когда в последний раз вы видели действительно оригинальную идею? "Аватар"? Нет - если разложить идею до уровня концепции, то всё просто: земляне из будущего добывают ресурсы на чужой планете, игнорируя интересы местного населения. Один из землян проникается сочувствием к аборигенам, становится частью их народа и возглавляет борьбу против захватчиков. Просто, не правда ли? Crysis? Классический шутер про элитного спецназовца с супер-способностями, которые ему даёт костюм, и пришельцами из космоса. World of Warcraft? Игра, действие которой происходит в богатой на события и предысторию вселенной, с высокой ролью сюжетной составляющей, разносторонними сложными взаимодействиями игроков и мощной экономической системой.

Во всех этих идеях самое ценное то, КАК они были реализованы. Даже самая простая идея, будучи воплощённой в жизнь на высоком, качественном уровне, с глубокой проработкой, может "выстрелить" и стать хитовой игрой/фильмом.

Таким образом мы приходим к выводу, что для начинающего разработчика вопрос "как" гораздо важнее вопроса "что". Очевидно, что идея создания MMORPG нового поколения (так называемый next-gen) абсолютно бесполезна для большинства разработчиков, так как в силу объективных причин они просто не могут реализовать её в каком бы то ни было виде.

Английский Язык для Разработчика Игр

Отдельного упоминания заслуживает вопрос изучения английского языка. Очевиден тот факт, что игровая индустрия в подавляющем большинстве своём использует английский язык как язык международного общения. Конечно, есть национальные рынки и их разработчики, которые говорят на своём языке (например, Россия и Япония), некоторые из них могут быть весьма крупными и даже огромными (Китай) - но это не отменяет того факта, что инструменты разработки, учебные материалы и документация почти всегда использует английский язык.

Я убеждён в том, что знание английского языка - это критический фактор , который оказывает огромное влияние на тот путь, который предстоит пройти, чтобы стать разработчиком игр. Даже с чисто практической точки зрения способность читать и понимать английские тексты - огромный козырь в борьбе за место под солнцем. Если вы откроете вакансии русских компаний-разработчиков, то в 90 % из них найдетё такой пункт, как "технический английский на уровне чтения и понимания".

Возьмём конкретный пример - 3D-графика. Текстовые и видеоуроки по 3D-графике на русском языке в большинстве своём сделаны любителями для любителей, лишь немногие из них учат чему-то, что можно назвать средним уровнем, и крайне малая часть - это действительно профессиональные и актуальные вещи. Иными словами, всё это - капля в море знаний.

Спрашивается - зачем довольствоваться каплей, если можно выпить море? Знание и понимание английского - это ваш ключ к огромному массиву полезной и актуальной информации, сам факт доступа к которой даст вам десять очков форы. Компании Digital Tutors и Gnomon Workshop имеют в своём активе тысячи часов обучающего видео по всем областям применения популярных 3D-пакетов, таких как Maya или 3DS Max. Англоязычные сайты кишат статьями о геймдеве, а на форумах могут подсказать решение сложных проблем - просто потому, что количество людей ТАМ несоизмеримо выше с количеством людей ЗДЕСЬ. Берите лучшее из двух миров!

Что делать? Учить языки - оно того стоит, даже если через год вы забросите геймдев. Как? Не спать на уроках в школе, записаться на курсы, использовать самоучители - путей много, было бы желание. Особое внимание стоит уделить лексике - вам совсем необязательно уметь говорить на этом языке, главное - уметь читать и понимать прочитанное. Уже после этого можно будет начать развивать навык восприятия английской речи на слух - и в этом могут помочь видеоуроки по 3D-графике, если вы художник, или аудиоуроки по английскому языку. Ещё раз повторюсь - по ту сторону языкового барьера огромный мир, полный информации. Не иметь к нему ключей - всё равно что учиться по черновику, когда рядом есть библиотека.

Похожие публикации